키프레임 애니메이션이란 무엇인가요?
키프레임 애니메이션은 애니메이터가 위치, 회전, 색상, 조명 밝기 등 특정 값을 키프레임이라고 불리는 선택된 순간에만 설정하고, 소프트웨어가 그 사이의 모든 프레임을 계산하는 방식입니다. 이렇게 계산된 프레임이 인비트윈이며, 계산 방식인 보간법에 따라 움직임이 기계적으로 보이거나 자연스럽게 보이는지가 결정됩니다.
간단한 답변
키프레임은 특정 시점에 하나의 속성에 기록된 값입니다. 동일한 속성의 두 키는 변화를 정의하며, 그 사이의 프레임은 보간(interpolation)으로 채워집니다. Blender, Maya, Cinema 4D, After Effects, 게임 엔진 및 Mixos Studio를 포함한 거의 모든 3D 애니메이션은 속성별 트랙의 키프레임으로 이루어져 있으며, 각 값이 한 키에서 다음 키로 어떻게 이동하는지를 제어하는 곡선이 더해집니다.
용어의 유래
이 용어는 컴퓨터보다 먼저 존재했습니다. 손으로 그리는 애니메이션에서는 수석 애니메이터가 장면의 핵심 포즈—액션을 정의하는 극단적인 자세—를 그렸고, 인비트위너라고 불리는 보조 애니메이터가 그 사이를 연결하는 프레임을 그렸습니다. 핵심 포즈가 연기를 담았고, 인비트윈은 한 포즈에서 다음 포즈로 부드럽게 이어지도록 했습니다.
컴퓨터 애니메이션은 이러한 분업을 유지하고 인비트위닝 작업을 소프트웨어에 맡겼습니다. 이것이 트위닝이라는 단어가 유래한 이유이며, 키프레임 애니메이션의 기술이 여전히 프레임을 생성하는 것보다 키를 잘 선택하는 데 있는 이유입니다.
키프레임이 실제로 저장하는 것
키프레임은 하나의 속성에 대한 시간과 값의 쌍입니다. 키가 있는 속성은 애플리케이션에 따라 트랙, 채널 또는 F-커브라고 불립니다. 위치는 일반적으로 X, Y, Z 세 개의 트랙으로 구성되므로, 공은 X축으로 꾸준히 이동하면서 Y축은 별도로 키를 설정하여 튀어 오르게 할 수 있습니다.
움직임뿐만 아니라 모든 숫자 값을 키로 설정할 수 있습니다. 조명 강도, 카메라 초점 거리, 재질의 거칠기, 셰이프 키의 웨이트, 모디파이어의 매개변수 등 모두 일반적인 트랙입니다. 이것이 객체를 움직이는 데 사용되는 동일한 도구로 램프가 서서히 켜지고, 렌즈가 초점을 맞추고, 얼굴이 깜박이는 방식입니다.
보간: 설정하지 않은 프레임
두 키 사이에서 소프트웨어는 값을 생성해야 하며, 이때 사용되는 규칙이 보간입니다. 리니어는 일정한 속도로 값을 이동시킵니다. 콘스탄트 (스텝 또는 홀드라고도 함)는 다음 키까지 값을 유지하다가 갑자기 변경합니다. 베지어 또는 스플라인 보간은 키를 통해 부드러운 곡선을 그리며, 각 키에 있는 핸들은 값이 어떻게 가속되고 감속되는지를 제어합니다.
이 선택은 초보자가 예상하는 것보다 훨씬 중요합니다. 동일한 두 개의 키도 보간 방식에 따라 로봇처럼 미끄러지거나, 갑자기 움직이거나, 부드럽게 시작하고 멈추는 움직임을 만들어낼 수 있습니다—이것이 애니메이터가 키만큼이나 커브에 많은 시간을 할애하는 이유입니다.
회전은 특별한 주의가 필요합니다. 세 개의 각도(오일러)로 키 설정된 회전은 각도가 360°를 넘어가거나 두 축이 일직선이 될 때 뒤집히거나 흔들릴 수 있는데, 이를 짐벌 락(gimbal lock) 문제라고 합니다. 쿼터니언 보간은 이를 방지하며, 이것이 glTF와 같은 엔진 및 파일 형식이 회전을 쿼터니언으로 저장하는 이유입니다.
키프레임과 다른 움직임 생성 방법
모션 캡처는 연기자를 기록하고 모든 프레임에 키를 생성합니다—이는 몇 개의 선택된 포즈가 아닌 밀도 높은 데이터입니다. 키프레임처럼 편집할 수 있지만, 모든 키를 수동으로 재조정하는 것보다 데이터를 줄이거나 위에 레이어를 덧씌우는 것이 일반적으로 더 쉽습니다.
절차적 움직임은 키 대신 규칙(파동, 노이즈, 스프링 또는 한 값을 다른 값에 연결하는 표현식)에서 비롯됩니다. 시뮬레이션은 물리 법칙에 따라 움직임을 계산합니다. 결과물을 편집, 시간 재조정 또는 내보내야 할 때, 이 둘 모두 일반적으로 키프레임으로 베이킹(샘플링)됩니다. 모든 도구와 형식이 키프레임을 이해하기 때문입니다.
Mixos Studio의 키프레임
Studio의 타임라인은 각 축의 위치, 회전 및 스케일을 키로 설정하며—'키 설정'은 플레이헤드 위치에서 이 세 가지를 모두 기록합니다—인스펙터에서 해당 항목 옆의 키 점을 통해 재질, 조명 및 카메라 값을 키로 설정합니다. Auto는 작업하는 동안 계속 기록하여, 끄기 전까지 모든 변경 사항이 현재 프레임에서 키가 됩니다.
키 사이에는 Linear, Hold, Ease in, Ease out 및 Ease 프리셋, 표준 이징 곡선 라이브러리, 그리고 Curves 모드에서 드래그할 수 있는 베지어 핸들을 제공합니다. 절차적 움직임은 드라이버로서 키 옆에 위치하여—키가 포즈를 잡은 위에 파동, 노이즈, 스프링 또는 바운스를 추가합니다—강체 시뮬레이션은 키프레임으로 베이킹될 수 있으므로, 모든 움직임 소스는 편집 가능한 트랙에 나타납니다.
자주 묻는 질문
키프레임이란 무엇인가요?
키프레임은 특정 시간에 하나의 속성에 기록된 값입니다—예를 들어, 12프레임에서의 객체 높이와 같습니다. 애니메이션 소프트웨어는 키프레임 사이를 보간하여 중간 프레임을 생성합니다.
키프레임과 인비트윈의 차이점은 무엇인가요?
키프레임은 애니메이터가 정의하는 프레임이고, 인비트윈은 그 사이의 프레임입니다. 손으로 그리는 애니메이션에서는 보조 애니메이터가 인비트윈을 그렸지만, 3D 애니메이션에서는 소프트웨어가 보간을 통해 계산합니다.
트위닝이란 무엇인가요?
트위닝은 인비트위닝의 줄임말로, 두 키프레임 사이의 프레임을 생성하는 것입니다. 3D 및 모션 그래픽 소프트웨어에서는 보간을 통해 자동으로 이루어지며, 이징 커브는 값이 어떻게 가속되고 감속되는지를 제어합니다.
모션 캡처도 키프레임 애니메이션인가요?
일반적인 의미에서는 아닙니다. 모션 캡처는 애니메이터가 선택한 몇 가지 포즈가 아닌, 모든 프레임에 키로 성능을 기록합니다. 데이터는 동일한 트랙에 존재하며 동일한 도구로 편집할 수 있지만, 밀도가 높기 때문에 키별로 시간을 재조정하기보다는 보통 조정하거나 레이어를 덧씌웁니다.
Auto-key란 무엇인가요?
Auto-key는 현재 프레임에서 애니메이션 가능한 값을 변경할 때마다 자동으로 키프레임을 기록합니다. 포즈를 잡는 데 빠르지만, 실수로 켜둔 채로 두기 쉽습니다—의도치 않은 조정이 키가 될 수 있습니다. Mixos Studio에서는 타임라인 헤더의 Auto 토글입니다.
장면의 어떤 것에든 두 개의 키를 설정하고 그 사이를 스크럽해보세요—이것이 브라우저 탭에서 구현되는 전체 아이디어입니다.