3D 모델 애니메이션 방법

3D 모델을 애니메이션하려면 키프레임—선택한 프레임에 모델의 위치, 회전 또는 기타 값을 저장—을 기록하고, 소프트웨어는 그 사이의 모든 프레임을 계산합니다. Blender, Maya, Cinema 4D 또는 브라우저에서든 과정은 동일합니다: 포즈를 잡고, 키를 설정하고, 플레이헤드를 이동하고, 다시 포즈를 잡고, 키를 설정한 다음 재생하여 타이밍과 커브를 다듬습니다. 이 가이드는 설치할 필요 없이 브라우저 탭에서 실행되는 Mixos Studio에서 단계별로 이 과정을 안내합니다.

간단한 답변

클립의 길이와 프레임 속도를 설정하고, 첫 프레임에 키를 기록한 다음, 플레이헤드를 이동하여 포즈를 변경하고 다른 키를 기록합니다. 재생하고 키를 드래그하여 타이밍을 조절하며, 동작이 일정한 기계적인 속도 대신 가속되고 안정되도록 키 사이의 이징을 변경합니다. Mixos Studio에서 이 루프는 애니메이션 섹션에 있습니다: 타임라인의 Set key 및 Auto, 동일한 독의 Keys 및 Curves 모드, 그리고 재생을 위한 트랜스포트입니다.

단계별

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    모델을 장면에 가져오기

    Studio를 열고 생성 레일에서 오브젝트를 추가하거나, 자신만의 모델을 임포트하세요—Studio는 GLB, glTF, FBX, OBJ, PLY, STL, DAE, 3MF 파일을 읽습니다. Mixamo GLB 또는 FBX와 같이 이미 스켈레톤과 애니메이션을 포함하고 있는 캐릭터는 그대로 유지됩니다. 뼈대는 일반 오브젝트로, 클립은 편집 가능한 키로 가져와집니다.

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    애니메이션 섹션으로 전환

    섹션 바에서 애니메이션을 선택하세요. 타임라인은 키 모드에서 하단에 도킹되며, 아웃라이너와 인스펙터는 뷰포트 옆에 그대로 있어 레이아웃을 변경하지 않고 선택, 포즈 설정, 키 설정이 가능합니다.

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    먼저 길이와 프레임 속도 설정

    타임라인 헤더에서 키를 설정하기 전에 클립의 프레임 길이와 프레임 속도를 설정하세요. 새 클립은 24fps로 실행됩니다. 이들을 미리 결정하면 나중에 모든 키의 타이밍을 다시 조절하는 수고를 덜 수 있습니다.

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    첫 번째 키 기록

    오브젝트를 선택하고, 플레이헤드를 첫 프레임에 놓은 다음, 키 설정을 누르세요. 플레이헤드 위치에서 위치, 회전, 스케일을 기록하며, 각 축이 자체 행에 표시됩니다. 인스펙터에서 재질, 조명, 카메라 값도 옆에 있는 키 점을 통해 같은 방식으로 키를 설정할 수 있습니다.

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    플레이헤드를 이동하고 다시 포즈 설정

    플레이헤드를 나중 프레임으로 드래그하고, 기즈모를 사용하거나 값을 입력하여 오브젝트를 이동 또는 회전시킨 다음, 다시 키 설정을 누르세요. 또는 자동 (Auto) 기능을 켜면, 끄기 전까지 현재 프레임에서 모든 변경 사항이 키로 기록됩니다.

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    재생하고 타이밍 수정

    트랜스포트에서 재생을 누르세요. 움직임이 너무 빠르거나 느리게 느껴진다면, 해당 키들을 행을 따라 드래그하여 타이밍을 조절하거나, 여러 키에 걸쳐 상자를 드래그하여 함께 이동시킬 수 있습니다. 스냅 기능은 드래그된 키를 정수 프레임에 유지합니다.

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    키 사이의 움직임 형성

    키를 선택하고 타임라인 헤더에서 Linear, Ease in, Ease out, Ease 또는 Hold를 선택하세요—타임라인이 활성화된 상태에서 F9를 누르면 Ease가 적용됩니다—또는 표준 이징 패밀리를 위해 커브…를 여세요. 도크를 키에서 커브로 전환하여 베지어 핸들을 직접 드래그할 수 있습니다.

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    렌더링하거나 다른 곳으로 가져가기

    렌더링 섹션에서 스틸 이미지를 패스 트레이싱하거나 클립을 프레임 시퀀스 또는 비디오로 렌더링하세요. 애니메이션을 다른 앱이나 엔진에서 사용하려면, 클립을 포함하는 두 가지 형식인 GLB 또는 glTF로 익스포트하세요. 애니메이션 및 미리보기는 무료이며, 렌더링 저장 또는 파일 익스포트는 유료 플랜에 포함됩니다.

애니메이션할 때 실제로 하는 일

애니메이션은 시간이 지남에 따라 값이 변하는 것이며, 키프레임은 그 값을 고정하기 위해 선택하는 순간 중 하나입니다. 키 사이의 모든 것은 소프트웨어에 의해 보간—계산—됩니다. 즉, 완성된 샷의 대부분의 프레임은 수동으로 설정되지 않았다는 의미입니다. 여러분의 역할은 움직임을 정의하는 몇몇 순간을 선택하고, 그 사이에서 값이 어떻게 변화하는지 제어하는 것입니다.

이것이 숙련된 애니메이터들이 키를 아껴서 사용하는 이유입니다. 두 개의 키로 움직임을 만들고, 세 번째 키는 움직임을 과도하게 만들거나 안정화시킵니다. 모든 프레임에 수동으로 키를 설정하면 타이밍을 다시 조절하기 불가능합니다. 타이밍을 변경하려면 두 개의 키를 드래그하는 대신 수십 개의 키를 편집해야 하기 때문입니다.

대부분의 캐릭터 및 카메라 작업은 포즈 투 포즈 방식으로 진행됩니다. 먼저 중요한 포즈들을 블로킹하고, 종종 홀드(스텝) 키를 사용하여 타이밍을 독립적으로 판단한 다음, 부드러운 보간으로 전환하여 커브를 다듬습니다. 순서대로 프레임마다 키를 설정하는 스트레이트 어헤드 애니메이션은 불이나 넘어지는 것과 같은 혼란스러운 움직임에 적합하며, 보통 단독으로 사용하기보다는 포즈 투 포즈와 혼합하여 사용됩니다.

첫 애니메이션이 어색해 보이는 실수들

일정한 속도. 선형 보간은 값을 고정된 속도로 움직이고 다음 키에서 갑자기 멈추게 하는데, 실제 물체는 그렇게 움직이지 않습니다. 한 포즈에서 느려지다가 다음 포즈로 들어가는 이징은 초보자의 움직임을 가장 많이 개선하는 단 하나의 변화입니다.

잘못된 프레임에 키 설정. 키는 플레이헤드가 있는 곳에 기록되므로, 예상치 못한 곳에 설정된 키는 거의 항상 생각했던 위치에 있지 않았던 플레이헤드 때문입니다. 기록하기 전에 프레임 번호를 확인하세요.

잘못된 오브젝트 애니메이션. 계층 구조에서 별개의 움직임은 별개의 오브젝트에 속해야 합니다. 바퀴를 도로 위로 굴리려면, 부모 오브젝트를 지면 위로 움직이고 그 안에서 바퀴를 회전시키세요. 두 가지 움직임을 모두 가진 하나의 오브젝트는 읽기 어렵고 수정하기 더 어려운 커브를 생성합니다.

브라우저에서 애니메이션하기

Mixos Studio는 WebGPU 기반의 브라우저 탭에서 이 모든 과정을 실행합니다—타임라인, 도프시트, 커브 에디터, 그리고 마지막에는 패스 트레이싱 렌더까지—설치할 필요 없이 무료 계정으로 이용할 수 있습니다. 동일한 장면이 태블릿이나 휴대폰에서도 열리며, 휴대폰에서는 타임라인이 시트 형태로 변하고 스크러버는 엄지손가락 크기에 맞춰집니다.

캐릭터의 경우, 애니메이션 섹션에는 리깅 패널도 포함되어 있습니다: T-포즈 캐릭터를 자동 리깅하고, IK 컨트롤을 추가하거나, 모션 캡처 라이브러리의 클립을 적용한 후 일반 키처럼 계속 편집할 수 있습니다. 해당 부분이 어떻게 작동하는지 리깅이란 무엇인가를 참조하세요.

자주 묻는 질문

3D 모델을 애니메이션하는 가장 쉬운 방법은 무엇인가요?

모델의 트랜스폼을 키프레임하세요. 플레이헤드를 첫 프레임에 놓고 키를 기록한 다음, 나중 프레임으로 이동하여 모델을 움직이거나 회전시키고 다른 키를 기록하세요. 소프트웨어가 그 사이의 프레임을 채워주며, 거기서부터 키를 리타이밍하고 움직임을 이징하여 다듬을 수 있습니다.

3D 모델을 온라인에서 무료로 애니메이션할 수 있나요?

네. Mixos Studio에서는 무료 계정으로 브라우저 탭에서 아무것도 설치할 필요 없이 키프레임, 재생, 뷰포트 렌더링을 무료로 이용할 수 있습니다. 파일 내보내기 또는 완성된 렌더 저장 기능은 유료 플랜에서 제공됩니다.

키프레임은 몇 개나 필요할까요?

움직임을 설명하는 데 필요한 만큼만 사용하세요. 두 개의 키로 움직임을 만들고, 세 번째 키로 오버슈트나 안정화를 표현할 수 있습니다. 모든 프레임에 키를 추가하는 대신 움직임의 방향이나 속도가 변하는 곳에 키를 추가하세요. 키가 적을수록 리타이밍하기 훨씬 쉽습니다.

어떤 프레임 속도로 애니메이션해야 하나요?

24fps는 영화 표준이자 일반적인 기본값이며, Studio에서 새 클립이 시작하는 프레임 속도입니다. 30fps는 웹 및 대부분의 비디오 작업에 적합하고, 게임은 일반적으로 60fps를 목표로 합니다. 키를 설정하기 전에 선택하여 타이밍을 다시 작업할 필요가 없도록 하세요.

캐릭터는 어떻게 애니메이션하나요?

캐릭터가 움직이려면 메시와 연결된 스켈레톤인 릭이 필요합니다. Studio에서는 T-포즈 휴머노이드를 한 단계로 자동 리깅하고 IK 컨트롤을 부여할 수 있습니다. 그런 다음 수동으로 애니메이션하거나 내장된 모션 캡처 라이브러리의 클립을 사용하여 애니메이션할 수 있으며, 이 클립은 일반 키로 적용되어 타이밍을 조절할 수 있습니다.

씬을 열고, 두 개의 키를 설정한 다음 재생 버튼을 누르세요. 애니메이션의 나머지는 그 사이에서 일어나는 일을 다듬는 것입니다.

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