So animieren Sie ein 3D-Modell
Um ein 3D-Modell zu animieren, zeichnen Sie Keyframes auf – die Position, Rotation oder jeden anderen Wert des Modells, gespeichert an ausgewählten Frames – und die Software berechnet jeden Frame dazwischen. Der Ablauf ist derselbe in Blender, Maya, Cinema 4D oder einem Browser: posieren, keyen, den Playhead bewegen, posieren, erneut keyen, dann abspielen und das Timing sowie die Kurven verfeinern. Dieser Leitfaden führt Sie Schritt für Schritt durch Mixos Studio, das in einem Browser-Tab läuft und keine Installation erfordert.
Die kurze Antwort
Länge und Bildrate des Clips festlegen, einen Key auf dem ersten Frame aufnehmen, den Playhead bewegen, die Pose ändern und einen weiteren Key aufnehmen. Wiedergabe starten, Keys ziehen, um das Timing anzupassen, und das Easing zwischen den Keys ändern, damit die Bewegung beschleunigt und sich beruhigt, anstatt sich mit einer konstanten, mechanischen Rate zu bewegen. In Mixos Studio ist dieser Ablauf der Bereich Animation: „Key setzen“ und „Auto“ in der Timeline, „Keys“- und „Curves“-Modi im selben Dock und die Transportsteuerung zur Wiedergabe.
Schritt für Schritt
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Ein Modell in die Szene bringen
Öffnen Sie Studio und fügen Sie ein Objekt aus der Erstellungsleiste hinzu oder importieren Sie Ihr eigenes Modell – Studio liest GLB, glTF, FBX, OBJ, PLY, STL, DAE und 3MF. Ein Charakter, der bereits ein Skelett und eine Animation mitbringt, wie ein Mixamo GLB oder FBX, behält diese: Seine Bones kommen als gewöhnliche Objekte und seine Clips als bearbeitbare Keys an.
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Zum Animationsbereich wechseln
Wählen Sie „Animation“ in der Sektionsleiste. Die Timeline dockt im Keys-Modus unten an, wobei Outliner und Inspector weiterhin neben dem Viewport bleiben, sodass Sie auswählen, posieren und keyen können, ohne das Layout zu ändern.
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Zuerst Länge und Bildrate einstellen
Stellen Sie im Timeline-Header die Länge des Clips in Frames und seine Bildrate ein, bevor Sie etwas keyen. Neue Clips laufen mit 24 fps. Diese Entscheidungen im Voraus ersparen Ihnen, später jeden Key neu timen zu müssen.
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Den ersten Key aufzeichnen
Wählen Sie das Objekt aus, platzieren Sie den Playhead auf dem ersten Frame und drücken Sie „Set key“. Es zeichnet Position, Rotation und Skalierung am Playhead auf, jede Achse in einer eigenen Reihe. Material-, Licht- und Kamerawerte können auf die gleiche Weise über den Key-Punkt daneben im Inspector gekeyt werden.
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Playhead bewegen und erneut posieren
Ziehen Sie den Playhead zu einem späteren Frame, bewegen oder rotieren Sie das Objekt mit dem Gizmo oder durch Eingabe von Werten und drücken Sie erneut „Set key“. Oder schalten Sie „Auto“ ein, und jede Änderung, die Sie vornehmen, wird als Key am aktuellen Frame aufgezeichnet, bis Sie es wieder ausschalten.
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Abspielen und das Timing korrigieren
Drücken Sie „Play“ im Transportbereich. Wenn eine Bewegung zu schnell oder zu langsam erscheint, ziehen Sie ihre Keys entlang der Reihe, um sie neu zu timen, oder ziehen Sie einen Kasten über mehrere, um sie gemeinsam zu verschieben. „Snap“ hält gezogene Keys auf ganzen Frames.
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Die Bewegung zwischen Keys formen
Wählen Sie einen Key und wählen Sie „Linear“, „Ease in“, „Ease out“, „Ease“ oder „Hold“ im Timeline-Header – F9 wendet „Ease“ an, wenn die Timeline den Fokus hat – oder öffnen Sie „Curve…“ für die Standard-Easing-Familien. Wechseln Sie das Dock von „Keys“ zu „Curves“, um die Bezier-Handles direkt zu ziehen.
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Rendern oder woanders verwenden
Im Rendering-Bereich können Sie ein Standbild path-tracen oder den Clip als Frame-Sequenz oder Video rendern. Um die Animation in einer anderen App oder Engine zu verwenden, exportieren Sie GLB oder glTF, die beiden Formate, die die Clips enthalten. Animieren und Vorschau sind kostenlos; das Speichern eines Renders oder der Export einer Datei ist in einem kostenpflichtigen Plan enthalten.
Was Sie beim Animieren tatsächlich tun
Eine Animation ist ein Wert, der sich über die Zeit ändert, und ein Keyframe ist einer der Momente, die Sie wählen, um diesen Wert festzulegen. Alles zwischen Ihren Keys wird interpoliert – von der Software berechnet –, was bedeutet, dass die meisten Frames in einer fertigen Aufnahme nie von Hand gesetzt wurden. Ihre Aufgabe ist es, die wenigen Momente zu wählen, die die Bewegung definieren, und zu steuern, wie der Wert zwischen ihnen verläuft.
Deshalb keyen erfahrene Animatoren sparsam. Zwei Keys erzeugen eine Bewegung; ein dritter lässt sie überschwingen oder abklingen. Jedes Frame von Hand zu keyen, erzeugt eine Bewegung, die unmöglich neu zu timen ist, da eine Änderung des Timings dann bedeutet, Dutzende von Keys zu bearbeiten, anstatt nur zwei zu ziehen.
Die meisten Charakter- und Kameraarbeiten werden Pose zu Pose aufgebaut: Zuerst werden die wichtigen Posen blockiert, oft mit gehaltenen (gestuften) Keys, damit das Timing eigenständig beurteilt werden kann, dann wird auf sanfte Interpolation umgeschaltet und die Kurven verfeinert. Straight-ahead Animation – das Keyen Frame für Frame in der Reihenfolge – eignet sich für chaotische Dinge wie Feuer oder einen Stolperer und wird meist mit Pose-zu-Pose gemischt, anstatt allein verwendet zu werden.
Die Fehler, die eine erste Animation falsch aussehen lassen
Konstante Geschwindigkeit. Lineare Interpolation bewegt einen Wert mit einer festen Rate und stoppt ihn abrupt am nächsten Key, was kein reales Objekt tut. Easing – das Verlangsamen aus einer Pose heraus und in die nächste hinein – ist die einzige Änderung, die die Bewegung eines Anfängers am meisten verbessert.
Keyen am falschen Frame. Ein Key wird immer dort aufgezeichnet, wo sich der Playhead befindet. Ein Key, der an einer unerwarteten Stelle landet, bedeutet also fast immer, dass der Playhead nicht dort war, wo Sie dachten. Überprüfen Sie die Frame-Nummer, bevor Sie aufzeichnen.
Das falsche Objekt animieren. Separate Bewegungen gehören zu separaten Objekten in der Hierarchie: Um ein Rad auf einer Straße zu rollen, bewegen Sie ein Parent-Objekt über den Boden und drehen das Rad darin. Ein Objekt, das beide Bewegungen trägt, erzeugt Kurven, die schwer zu lesen und noch schwerer zu korrigieren sind.
Animieren im Browser
Mixos Studio führt diesen gesamten Ablauf in einem Browser-Tab auf WebGPU aus – die Timeline, das Dopesheet, der Curve Editor und ein Path-Traced Render am Ende – ohne Installation; ein kostenloses Konto öffnet es. Dieselbe Szene öffnet sich auf einem Tablet oder einem Telefon; auf einem Telefon wird die Timeline zu einem Sheet und der Scrubber ist für einen Daumen dimensioniert.
Für Charaktere enthält der Animationsbereich auch das Rigging-Panel: Auto-riggen Sie einen T-posed Charakter, fügen Sie IK-Controls hinzu oder wenden Sie einen Clip aus einer Motion-Capture-Bibliothek an und bearbeiten Sie ihn weiter als gewöhnliche Keys. Sehen Sie unter „Was Rigging ist“, wie dieser Teil funktioniert.
Häufig gestellte Fragen
Was ist der einfachste Weg, ein 3D-Modell zu animieren?
Keyframen Sie seine Transformation. Setzen Sie den Playhead auf den ersten Frame, nehmen Sie einen Key auf, bewegen Sie sich zu einem späteren Frame, bewegen oder rotieren Sie das Modell und nehmen Sie einen weiteren Key auf. Die Software füllt die Frames dazwischen aus, und Sie verfeinern von dort aus, indem Sie Keys neu timen und die Bewegung easen.
Kann ich ein 3D-Modell online kostenlos animieren?
Ja. In Mixos Studio sind Keyframing, Wiedergabe und Rendering im Viewport mit einem kostenlosen Konto gratis, in einem Browser-Tab ohne Installation. Das Exportieren einer Datei oder das Speichern eines fertigen Renders ist in einem kostenpflichtigen Plan enthalten.
Wie viele Keyframes benötige ich?
So wenige, wie die Bewegung beschreiben. Zwei Keys erzeugen eine Bewegung, und ein dritter lässt sie überschießen oder sich einpendeln. Fügen Sie Keys dort hinzu, wo sich die Bewegungsrichtung oder -geschwindigkeit ändert, nicht auf jedem Frame – weniger Keys sind viel einfacher neu zu timen.
Mit welcher Framerate sollte ich animieren?
24 fps ist der Filmstandard und die übliche Voreinstellung, und damit beginnt ein neuer Clip in Studio. 30 fps eignen sich für Web und viele Videoarbeiten, und Spiele zielen häufig auf 60 ab. Wählen Sie es, bevor Sie mit dem Keying beginnen, damit das Timing nicht neu gemacht werden muss.
Wie animiere ich einen Charakter?
Ein Charakter benötigt ein Rig – ein Skelett, das an das Mesh gebunden ist –, bevor er sich biegen kann. In Studio kann ein T-posed Humanoid in einem Schritt auto-geriggt und mit IK-Controls versehen werden, um ihn dann von Hand oder mit einem Clip aus der integrierten Motion-Capture-Bibliothek zu animieren, wobei die Animation als gewöhnliche Keys landet, die Sie neu timen können.
Öffnen Sie eine Szene, setzen Sie zwei Keys und drücken Sie Play – der Rest der Animation ist die Verfeinerung dessen, was dazwischen geschieht.