如何为 3D 模型制作动画

要为 3D 模型制作动画,你需要记录关键帧——模型的位置、旋转或任何其他值,存储在选定的帧上——软件会计算中间的每一帧。Blender、Maya、Cinema 4D 或浏览器中的流程都是相同的:摆姿势、设置关键帧、移动播放头、再次摆姿势、再次设置关键帧,然后播放并调整时间与曲线。本指南将逐步介绍 Mixos Studio 中的操作,它可以在浏览器标签页中运行,无需安装。

简短回答

设置片段长度和帧率,在第一帧记录一个关键帧,移动播放头,改变姿势并记录另一个关键帧。回放,拖动关键帧以调整时间,并改变关键帧之间的缓动,使运动加速和减速,而不是以恒定的机械速度移动。在 Mixos Studio 中,这个循环就是「Animation」部分:时间轴中的「Set key」和「Auto」,同一停靠栏中的「Keys」和「Curves」模式,以及播放控件。

逐步指南

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    将模型导入场景

    打开 Studio 并从创建栏添加一个物体,或导入你自己的模型——Studio 支持读取 GLB、glTF、FBX、OBJ、PLY、STL、DAE 和 3MF 格式。一个已经包含骨架和动画的角色,例如 Mixamo GLB 或 FBX 文件,将保留这些内容:其骨骼会作为普通物体导入,其 clip 则作为可编辑的关键帧。

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    切换到动画部分

    在部分栏中选择「动画」。时间轴将以「关键帧模式」停靠在底部,而大纲视图和检查器仍位于视口旁边,这样你无需更改布局即可选择、摆姿势和设置关键帧。

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    首先设置长度和帧率

    在时间轴标题中,在设置任何关键帧之前,先设置 clip 的帧长度和帧率。新的 clip 默认以 24 fps 运行。提前决定这些参数可以避免之后重新调整每个关键帧的时间。

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    记录第一个关键帧

    选择物体,将播放头放在第一帧,然后按下「设置关键帧」。它会在播放头处记录位置、旋转和缩放,每个轴都在自己的行上。材质、灯光和摄像机的值也可以通过检查器中它们旁边的关键帧点以相同的方式设置关键帧。

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    移动播放头并再次摆姿势

    将播放头拖到后面的帧,使用 gizmo 或输入数值来移动或旋转物体,然后再次按下「设置关键帧」。或者打开 Auto,你所做的每一个更改都会作为关键帧记录在当前帧上,直到你关闭它。

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    播放并调整时间

    在传输控件中按下播放。如果某个动作看起来太快或太慢,可以沿着行拖动其关键帧以重新调整时间,或者框选多个关键帧一起移动。吸附功能可使拖动的关键帧停留在整数帧上。

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    调整关键帧之间的运动曲线

    选择一个关键帧,然后在时间轴标题中选择「Linear」、「Ease in」、「Ease out」、「Ease」或「Hold」——当时间轴获得焦点时,按 F9 可应用「Ease」——或者打开「曲线…」以选择标准缓动系列。将停靠栏从「关键帧」切换到「曲线」即可直接拖动贝塞尔手柄。

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    渲染或导出

    在渲染部分,可以路径追踪渲染静态图像,或将 clip 渲染为帧序列或视频。要在其他应用程序或引擎中使用该动画,请导出 GLB 或 glTF 格式,这两种格式支持携带 clip。动画制作和预览是免费的;保存渲染或导出文件需要付费计划。

制作动画时你究竟在做什么

动画是随时间变化的值,而关键帧是你选择固定该值的某个时刻。关键帧之间的一切都由软件进行插值计算,这意味着一个完成的镜头中,大部分帧从未手动设置。你的任务是选择定义运动的几个关键时刻,并控制值在它们之间如何变化。

这就是为什么经验丰富的动画师会谨慎地设置关键帧。两个关键帧构成一个动作;第三个关键帧则使其过冲或稳定。手动为每一帧设置关键帧会产生难以重新调整时间的运动,因为更改时间意味着编辑几十个关键帧,而不是拖动两个。

大多数角色和摄像机工作都是「pose to pose」方式构建的:首先规划出重要的姿势,通常使用保持(stepped)关键帧以便独立判断时间,然后切换到平滑插值并细化曲线。「Straight-ahead animation」——按顺序逐帧设置关键帧——适用于火或跌倒等混乱事物,通常与「pose to pose」混合使用,而非单独使用。

导致首次动画看起来不自然的问题

恒定速度。线性插值以固定速率移动值,并在下一个关键帧处突然停止,这与真实物体的运动不符。缓动(easing)——从一个姿势缓慢移出并缓慢进入下一个姿势——是新手动画中改善运动效果最显著的单一改变。

在错误的帧上设置关键帧。关键帧记录在播放头所在的位置,因此,如果关键帧出现在意想不到的地方,几乎总是因为播放头不在你认为的位置。在记录之前请检查帧数。

为错误的物体制作动画。不同的运动应属于层级结构中不同的物体:要让车轮沿路滚动,请移动父级物体在地面上,并让车轮在其内部旋转。一个物体承载两种运动会产生难以理解和更难修复的曲线。

在浏览器中制作动画

Mixos Studio 在浏览器标签页中通过 WebGPU 运行整个动画流程——包括时间轴、dopesheet、曲线编辑器以及最终的路径追踪渲染——无需安装;免费账户即可使用。同一个场景可以在平板电脑或手机上打开;在手机上,时间轴会变成一个工作表,并且 scrubber 的大小会适应拇指操作。

对于角色,动画部分还包含 Rigging 面板:可以 auto-rig 一个 T 姿角色,添加 IK 控制,或应用动作捕捉库中的 clip 并将其作为普通关键帧继续编辑。有关该部分如何工作,请参阅「什么是 Rigging」。

常见问题

动画 3D 模型最简单的方法是什么?

对其 transform 进行关键帧设置。将 playhead 放在第一帧,记录一个关键帧,然后移动到后面的帧,移动或旋转模型,再记录另一个关键帧。软件会自动填充中间的帧,然后您可以从那里通过 retiming 关键帧和 easing 运动来进一步细化。

我可以在线免费制作 3D 模型动画吗?

是的。在 Mixos Studio 中,使用免费账户,您可以在浏览器标签页中免费进行关键帧设置、播放和渲染到 viewport,无需安装任何东西。导出文件或保存最终渲染需要付费套餐。

我需要多少个关键帧?

尽可能少地使用关键帧来描述运动。两个关键帧可以构成一个动作,第三个关键帧可以实现 overshoot 或稳定。在运动方向或速度改变的地方添加关键帧,而不是在每一帧都添加——关键帧越少,retiming 就越容易。

我应该以什么帧率制作动画?

24 fps 是电影标准和通常的默认设置,也是 Studio 中新剪辑的起始帧率。30 fps 适用于网页和大部分视频工作,而游戏通常以 60 fps 为目标。在开始设置关键帧之前选择好帧率,这样就不必重新调整 timing。

如何为角色制作动画?

角色在弯曲之前需要一个 rig——一个绑定到网格的骨架。在 Studio 中,一个 T 姿人形角色可以一步完成 auto-rigging 并获得 IK 控制,然后手动或使用内置的动作捕捉库中的 clip 进行动画制作,这些 clip 会作为普通关键帧,你可以重新调整时间。

打开一个场景,设置两个关键帧并按下播放键——其余的动画工作就是细化它们之间发生的事情。

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