Как анимировать 3D-модель

Чтобы анимировать 3D-модель, вы записываете ключевые кадры — положение, вращение модели или любое другое значение, сохраненное в выбранных кадрах — а программа вычисляет каждый кадр между ними. Цикл одинаков в Blender, Maya, Cinema 4D или браузере: поза, ключ, перемещение плейхеда, поза, снова ключ, затем воспроизведение и доработка тайминга и кривых. Это руководство шаг за шагом проведет вас по этому процессу в Mixos Studio, которая работает во вкладке браузера без необходимости что-либо устанавливать.

Краткий ответ

Установите длительность и частоту кадров клипа, запишите ключ на первом кадре, переместите ползунок воспроизведения, измените позу и запишите еще один. Воспроизведите, перетащите ключи, чтобы исправить тайминг, и измените сглаживание между ключами, чтобы движение ускорялось и замедлялось, а не двигалось с постоянной, механической скоростью. В Mixos Studio этот цикл находится в разделе «Анимация»: «Установить ключ» и Auto на таймлайне, режимы «Ключи» и «Кривые» в той же панели, а также панель управления для воспроизведения.

Шаг за шагом

  1. 1

    Добавьте модель в сцену

    Откройте Studio и добавьте объект из панели создания или импортируйте свою модель — Studio читает GLB, glTF, FBX, OBJ, PLY, STL, DAE и 3MF. Персонаж, который уже содержит скелет и анимацию (например, Mixamo GLB или FBX), сохраняет их: его кости импортируются как обычные объекты, а клипы — как редактируемые ключи.

  2. 2

    Перейдите в раздел «Анимация»

    Выберите «Анимация» в панели разделов. Таймлайн закрепляется внизу в режиме «Ключи», а аутлайнер и инспектор остаются рядом с вьюпортом, что позволяет выбирать, позировать и ставить ключи без изменения макета.

  3. 3

    Сначала установите длительность и частоту кадров

    В заголовке таймлайна установите длительность клипа в кадрах и его частоту кадров, прежде чем ставить какие-либо ключи. Новые клипы воспроизводятся со скоростью 24 кадра в секунду. Предварительное определение этих параметров избавит от необходимости пересчитывать время для каждого ключа позже.

  4. 4

    Запишите первый ключ

    Выберите объект, установите ползунок воспроизведения на первый кадр и нажмите «Установить ключ». Это запишет положение, вращение и масштаб в текущем кадре, при этом каждая ось будет на своей строке. Значения материалов, источников света и камер можно анимировать таким же образом с помощью точки ключа рядом с ними в инспекторе.

  5. 5

    Переместите ползунок воспроизведения и снова измените позу

    Перетащите ползунок воспроизведения на более поздний кадр, переместите или поверните объект с помощью гизмо или введя значения, и снова нажмите «Установить ключ». Или включите Auto, и каждое изменение, которое вы вносите, будет записываться как ключ в текущем кадре, пока вы не выключите эту функцию.

  6. 6

    Воспроизведите и скорректируйте тайминг

    Нажмите «Воспроизвести» в панели управления. Если движение кажется слишком быстрым или слишком медленным, перетащите его ключи вдоль строки, чтобы изменить их тайминг, или выделите несколько ключей рамкой, чтобы переместить их вместе. Привязка удерживает перетаскиваемые ключи на целых кадрах.

  7. 7

    Сформируйте движение между ключами

    Выберите ключ и выберите Linear, Ease in, Ease out, Ease или Hold в заголовке таймлайна — F9 применяет Ease, когда таймлайн в фокусе — или откройте «Кривая…» для стандартных семейств сглаживания. Переключите панель с «Ключей» на «Кривые», чтобы напрямую перетаскивать кривые Безье.

  8. 8

    Отрендерите или используйте в другом месте

    В разделе «Рендеринг» выполните трассировку пути для статичного изображения или отрендерите клип как последовательность кадров или видео. Чтобы использовать анимацию в другом приложении или движке, экспортируйте GLB или glTF — два формата, которые поддерживают клипы. Анимация и предварительный просмотр бесплатны; сохранение рендера или экспорт файла доступны по платному тарифу.

Что вы на самом деле делаете, когда анимируете

Анимация — это изменение значения во времени, а ключевой кадр — один из моментов, когда вы фиксируете это значение. Все между вашими ключами интерполируется — вычисляется программой — что означает, что большинство кадров в готовом шото никогда не устанавливались вручную. Ваша задача — выбрать несколько моментов, которые определяют движение, и контролировать, как значение перемещается между ними.

Вот почему опытные аниматоры используют ключи экономно. Два ключа создают движение; третий заставляет его перелететь или остановиться. Установка ключей на каждом кадре вручную приводит к движению, которое невозможно перенастроить по времени, потому что изменение тайминга тогда означает редактирование десятков ключей вместо перетаскивания двух.

Большая часть работы с персонажами и камерой строится по принципу «от позы к позе»: сначала блокируются важные позы, часто с фиксированными (ступенчатыми) ключами, чтобы тайминг оценивался сам по себе, затем переключаются на плавную интерполяцию и дорабатывают кривые. Прямая анимация — установка ключей кадр за кадром по порядку — подходит для хаотичных вещей, таких как огонь или спотыкание, и обычно смешивается с методом «от позы к позе», а не используется отдельно.

Ошибки, из-за которых первая анимация выглядит неправильно

Постоянная скорость. Линейная интерполяция перемещает значение с фиксированной скоростью и резко останавливает его у следующего ключа, чего не делает ни один реальный объект. Сглаживание (easing) — замедление при выходе из одной позы и входе в следующую — это единственное изменение, которое больше всего улучшает движение новичка.

Установка ключа не на том кадре. Ключ записывается там, где находится плейхед, поэтому ключ, который попадает куда-то неожиданно, почти всегда означает, что плейхед был не там, где вы думали. Проверьте номер кадра перед записью.

Анимация неправильного объекта. Отдельные движения должны быть на отдельных объектах в иерархии: чтобы колесо катилось по дороге, перемещайте родительский объект по земле и вращайте колесо внутри него. Один объект, несущий оба движения, создает кривые, которые трудно читать и еще труднее исправлять.

Анимация в браузере

Mixos Studio запускает весь этот цикл во вкладке браузера на WebGPU — таймлайн, доупшит, редактор кривых и финальный рендер с трассировкой лучей — без установки; бесплатный аккаунт открывает к нему доступ. Та же сцена открывается на планшете или телефоне; на телефоне таймлайн становится таблицей, а скруббер адаптирован под палец.

Для персонажей раздел «Анимация» также содержит панель «Риггинг»: авто-риг персонажа в T-позе, добавление IK-контроллеров или применение клипа из библиотеки моушн-захвата с последующим редактированием как обычных ключей. Узнайте, для чего нужен риггинг и как работает эта часть.

Часто задаваемые вопросы

Какой самый простой способ анимировать 3D-модель?

Задайте ключевые кадры для его трансформации. Установите плейхед на первый кадр, запишите ключ, переместитесь на более поздний кадр, переместите или поверните модель и запишите еще один ключ. Программа заполнит кадры между ними, а вы затем доработаете анимацию, изменив время ключей и сгладив движение.

Можно ли анимировать 3D-модель онлайн бесплатно?

Да. В Mixos Studio, создание ключевых кадров, воспроизведение и рендеринг во вьюпорте доступны бесплатно с бесплатным аккаунтом, прямо во вкладке браузера без необходимости что-либо устанавливать. Экспорт файла или сохранение готового рендера доступны по платному тарифу.

Сколько ключевых кадров мне нужно?

Столько, сколько необходимо для описания движения. Два ключа создают движение, а третий позволяет ему перелететь или остановиться. Добавляйте ключи там, где движение меняет направление или скорость, а не на каждом кадре — меньшее количество ключей гораздо легче перенастроить по времени.

Какую частоту кадров мне выбрать для анимации?

24 fps — это стандарт для кино и обычное значение по умолчанию, с которого начинается новый клип в Studio. 30 fps подходит для веба и большинства видеоработ, а игры обычно нацелены на 60. Выберите его до начала создания ключей, чтобы не пришлось переделывать тайминг.

Как анимировать персонажа?

Персонажу нужен риг — скелет, привязанный к мешу — прежде чем он сможет сгибаться. В Studio гуманоид в T-позе может быть автоматически ригнут за один шаг и получить IK-контроллеры, затем анимирован вручную или с помощью клипа из встроенной библиотеки захвата движения, который превращается в обычные ключи, которые вы можете перенастроить по времени.

Откройте сцену, установите два ключа и нажмите «воспроизвести» — остальная часть анимации заключается в доработке того, что происходит между ними.

Начать анимировать — бесплатно