3Dモデルをアニメーション化する方法

3Dモデルをアニメーション化するには、キーフレーム — モデルの位置、回転、その他の選択されたフレームに保存された値 — を記録し、ソフトウェアがその間のすべてのフレームを計算します。Blender、Maya、Cinema 4D、またはブラウザでも、この手順は同じです。ポーズをとり、キーを打ち、プレイヘッドを移動させ、再びポーズをとり、キーを打ってから再生し、タイミングとカーブを調整します。このガイドでは、インストール不要でブラウザタブで動作するMixos Studioでの手順をステップバイステップで説明します。

簡潔な答え

クリップの長さとフレームレートを設定し、最初のフレームにキーを記録し、プレイヘッドを移動してポーズを変更し、別のキーを記録します。再生して、キーをドラッグしてタイミングを調整し、キー間のイージングを変更して、動きが一定の機械的な速度ではなく、加速して落ち着くようにします。Mixos Studioでは、このループは「Animation」セクションです。タイムラインで「Set key」と「Auto」を、同じドックで「Keys」と「Curves」モードを、そして再生にはトランスポートを使用します。

ステップバイステップ

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    モデルをシーンに取り込む

    Studioを開き、作成レールからオブジェクトを追加するか、独自のモデルをインポートします — StudioはGLB、glTF、FBX、OBJ、PLY、STL、DAE、3MFを読み込みます。Mixamo GLBやFBXのように、すでにスケルトンとアニメーションを持つキャラクターはそれらを保持し、ボーンは通常のオブジェクトとして、クリップは編集可能なキーとして扱われます。

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    アニメーションセクションに切り替える

    セクションバーで「Animation」を選択します。タイムラインはキーモードで下部にドッキングされ、アウトライナーとインスペクターはビューポートの横に表示されたままなので、レイアウトを変更せずに選択、ポーズ設定、キー設定ができます。

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    まず長さとフレームレートを設定する

    タイムラインヘッダーで、キーを打つ前にクリップのフレーム数での長さとフレームレートを設定します。新しいクリップは24 fpsで実行されます。これらを事前に決定することで、後で各キーのタイミングを再調整する手間が省けます。

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    最初のキーを記録する

    オブジェクトを選択し、プレイヘッドを最初のフレームに置いて「Set key」を押します。これにより、プレイヘッドの位置、回転、スケールが記録され、各軸が独自の行に表示されます。マテリアル、ライト、カメラの値も、インスペクター内の横にあるキーのドットから同じ方法でキー設定できます。

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    プレイヘッドを移動させて再度ポーズをとる

    プレイヘッドを後のフレームにドラッグし、ギズモでオブジェクトを移動または回転させるか、値を入力して、再度「Set key」を押します。または、「Auto」をオンにすると、オフにするまで行ったすべての変更が現在のフレームでキーとして記録されます。

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    再生してタイミングを修正する

    トランスポートで再生を押します。動きが速すぎたり遅すぎたりする場合は、キーを行に沿ってドラッグしてタイミングを再調整するか、複数のキーをまとめて移動するためにボックスをドラッグします。スナップ機能は、ドラッグされたキーを整数フレームに保持します。

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    キー間の動きを調整する

    キーを選択し、タイムラインヘッダーで「Linear」、「Ease in」、「Ease out」、「Ease」、または「Hold」を選択します — タイムラインにフォーカスがある状態でF9を押すと「Ease」が適用されます — または、標準的なイージングファミリーのために「Curve…」を開きます。ドックを「Keys」から「Curves」に切り替えると、ベジェハンドルを直接ドラッグできます。

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    レンダリングするか、他の場所で利用する

    レンダリングセクションで、静止画をパストレースするか、クリップをフレームシーケンスまたはビデオとしてレンダリングします。アニメーションを他のアプリやエンジンで使用するには、クリップを保持する2つの形式であるGLBまたはglTFをエクスポートします。アニメーション作成とプレビューは無料ですが、レンダリングの保存やファイルのエクスポートは有料プランでの提供となります。

アニメーション化とは実際には何をしているのか

アニメーションとは、時間とともに変化する値であり、キーフレームとは、その値を固定するために選択する瞬間の1つです。キー間のすべては、ソフトウェアによって補間 — 計算 — されます。つまり、完成したショットのほとんどのフレームは手動で設定されたものではありません。あなたの仕事は、動きを定義するいくつかの瞬間を選択し、それらの間で値がどのように変化するかを制御することです。

だからこそ、経験豊富なアニメーターはキーを控えめに打ちます。2つのキーで動きが生まれ、3つ目のキーで動きが行き過ぎたり、落ち着いたりします。すべてのフレームに手動でキーを打つと、タイミングを再調整することが不可能な動きになります。なぜなら、タイミングを変更するには、2つのキーをドラッグする代わりに、何十ものキーを編集する必要があるからです。

ほとんどのキャラクターやカメラの作業はポーズ・トゥ・ポーズで構築されます。まず重要なポーズをブロックアウトし、多くの場合、タイミングを独立して判断するためにホールド(ステップ)キーを使用します。その後、スムーズな補間に切り替えてカーブを調整します。ストレートアヘッドアニメーション — 順番にフレームごとにキーを打つ方法 — は、火やよろめきのような混沌としたものに適しており、単独で使われるよりもポーズ・トゥ・ポーズと組み合わせて使われるのが一般的です。

初めてのアニメーションが不自然に見える間違い

一定の速度。リニア補間は、値を一定の割合で動かし、次のキーで完全に停止させます。これは実際のオブジェクトの動きとは異なります。イージング — あるポーズからゆっくりと抜け出し、次のポーズへゆっくりと入る動き — は、初心者の動きを最も改善する唯一の変更点です。

間違ったフレームでキーを打つこと。キーはプレイヘッドがある場所に記録されるため、予期しない場所にキーが打たれた場合、それはほとんどの場合、あなたが思っていた場所にプレイヘッドがなかったことが原因です。記録する前にフレーム番号を確認してください。

間違ったオブジェクトをアニメーション化すること。階層内では、別々の動きは別々のオブジェクトに属します。例えば、車輪を道に沿って転がすには、親オブジェクトを地面に沿って動かし、その中で車輪を回転させます。1つのオブジェクトが両方の動きを持つと、読みにくく、修正が難しいカーブが生成されます。

ブラウザでのアニメーション

Mixos Studioは、WebGPU上でブラウザタブ内でこの一連の作業 — タイムライン、ドープシート、カーブエディタ、そして最終的なパストレースレンダリング — をインストール不要で実行します。無料アカウントで利用可能です。同じシーンはタブレットやスマートフォンでも開くことができ、スマートフォンではタイムラインがシートになり、スクラバーは親指サイズに調整されます。

キャラクターの場合、アニメーションセクションにはリギングパネルも含まれています。Tポーズのキャラクターをオートリグしたり、IKコントロールを追加したり、モーションキャプチャライブラリからクリップを適用して通常のキーとして編集し続けたりできます。その部分の仕組みについては、「リギングとは何か」を参照してください。

よくある質問

3Dモデルをアニメーション化する最も簡単な方法は何ですか?

トランスフォームをキーフレーム化します。プレイヘッドを最初のフレームに置き、キーを記録し、後のフレームに移動してモデルを動かすか回転させ、別のキーを記録します。ソフトウェアがその間のフレームを補間し、そこからキーのリタイミングやモーションのイージングによって洗練させていきます。

3Dモデルをオンラインで無料でアニメーション化できますか?

はい。Mixos Studioでは、キーフレーム設定、再生、ビューポートへのレンダリングは、無料アカウントでブラウザータブからインストール不要で無料で行えます。ファイルの書き出しや完成したレンダリングの保存は有料プランに含まれます。

キーフレームはいくつ必要ですか?

モーションを表現するのに必要なだけのキーフレーム数です。2つのキーで動きが作られ、3つ目のキーでオーバーシュートや落ち着きを表現できます。モーションの方向や速度が変わる場所にキーを追加し、すべてのフレームに追加する必要はありません。キーが少ない方が、リタイミングがはるかに簡単です。

何フレームレートでアニメーション化すべきですか?

24 fpsは映画の標準であり、一般的なデフォルトです。Studioの新しいクリップもここから始まります。30 fpsはウェブや多くのビデオ作業に適しており、ゲームは一般的に60 fpsをターゲットとしています。キー設定を開始する前に選択することで、タイミングをやり直す必要がなくなります。

キャラクターをアニメーション化するにはどうすればよいですか?

キャラクターを曲げるには、リグ — メッシュにバインドされたスケルトン — が必要です。Studioでは、Tポーズのヒューマノイドをワンステップでオートリグし、IKコントロールを与え、手動で、または内蔵のモーションキャプチャライブラリのクリップを使ってアニメーション化できます。これらは通常のキーとして扱われ、タイミングを再調整可能です。

シーンを開き、2つのキーを設定して再生ボタンを押してください。アニメーションの残りの作業は、それらの間で何が起こるかを洗練させることです。

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