Bir 3D modeli nasıl canlandırılır

Bir 3D modeli canlandırmak için keyframe’ler — modelin konumu, rotasyonu veya diğer herhangi bir değeri, seçilen karelerde depolanmış — kaydedersiniz ve yazılım aradaki her kareyi hesaplar. Blender, Maya, Cinema 4D veya bir tarayıcıda döngü aynıdır: poz verin, keyleyin, playhead’i hareket ettirin, poz verin, tekrar keyleyin, ardından oynatın ve zamanlamayı ve eğrileri iyileştirin. Bu kılavuz, hiçbir şey yüklemeye gerek kalmadan bir tarayıcı sekmesinde çalışan Mixos Studio’da adım adım anlatıyor.

Kısa cevap

Klibin uzunluğunu ve kare hızını ayarlayın, ilk kareye bir key kaydedin, playhead’i hareket ettirin, pozu değiştirin ve bir tane daha kaydedin. Geri oynatın, zamanlamayı düzeltmek için key’leri sürükleyin ve hareketin sabit, mekanik bir hızda ilerlemesi yerine hızlanıp yavaşlaması için key’ler arasındaki easing’i değiştirin. Mixos Studio’da bu döngü Animasyon bölümüdür: timeline’da Set key ve Auto, aynı dock’ta Keys ve Curves modları ve oynatmak için transport.

Adım adım

  1. 1

    Sahneye bir model ekleyin

    Studio’yu açın ve oluşturma rayından bir obje ekleyin veya kendi modelinizi import edin — Studio GLB, glTF, FBX, OBJ, PLY, STL, DAE ve 3MF okur. Mixamo GLB veya FBX gibi, zaten bir iskelet ve animasyon içeren bir karakter bunları korur: kemikleri sıradan objeler olarak ve klipleri düzenlenebilir key’ler olarak gelir.

  2. 2

    Animasyon bölümüne geçin

    Bölüm çubuğundan Animasyon’u seçin. Timeline, Keys modunda alt kısma yerleşir, outliner ve inspector hala viewport’un yanında kalır, böylece layout’u değiştirmeden seçebilir, poz verebilir ve key ekleyebilirsiniz.

  3. 3

    Önce uzunluğu ve kare hızını ayarlayın

    Timeline başlığında, herhangi bir key eklemeden önce klibin kare cinsinden Uzunluğunu ve kare hızını ayarlayın. Yeni klipler 24 fps’de çalışır. Bunları önceden belirlemek, daha sonra her key’i yeniden zamanlama zahmetinden kurtarır.

  4. 4

    İlk key’i kaydedin

    Objeyi seçin, playhead’i ilk kareye getirin ve Set key’e basın. Playhead’de pozisyonu, rotasyonu ve scale’i kaydeder, her eksen kendi satırında. Materyal, ışık ve kamera değerleri, inspector’daki yanlarındaki key noktası aracılığıyla aynı şekilde key’lenebilir.

  5. 5

    Playhead’i hareket ettirin ve tekrar poz verin

    Playhead’i daha sonraki bir kareye sürükleyin, objeyi gizmo ile veya değerleri yazarak hareket ettirin veya döndürün ve tekrar Set key’e basın. Veya Auto’yu açın, ve yaptığınız her değişiklik, siz kapatana kadar mevcut karede bir key olarak kaydedilir.

  6. 6

    Geri oynatın ve zamanlamayı düzeltin

    Transport’ta oynat’a basın. Eğer bir hareket çok hızlı veya çok yavaş görünüyorsa, key’lerini satır boyunca sürükleyerek yeniden zamanlayın veya birkaçını birlikte taşımak için üzerlerine bir kutu sürükleyin. Snap, sürüklenen key’leri tam karelerde tutar.

  7. 7

    Key’ler arasındaki hareketi şekillendirin

    Bir key seçin ve timeline başlığında Linear, Ease in, Ease out, Ease veya Hold’u seçin — timeline odaklıyken F9 Ease uygular — veya standart easing aileleri için Curve…’ü açın. Bezier handle’larını doğrudan sürüklemek için dock’u Keys’ten Curves’e geçirin.

  8. 8

    Render alın veya başka bir yere taşıyın

    Rendering bölümünde, bir still’i path-trace edin veya klibi bir kare dizisi veya video olarak render alın. Animasyonu başka bir uygulamada veya engine’de kullanmak için, klipleri taşıyan iki format olan GLB veya glTF olarak export edin. Animasyon yapmak ve önizlemek ücretsizdir; render kaydetmek veya dosya export etmek ücretli bir plan kapsamındadır.

Canlandırma yaparken aslında ne yapıyorsunuz

Animasyon, zaman içinde değişen bir değerdir ve keyframe, bu değeri sabitlemeyi seçtiğiniz anlardan biridir. Key’leriniz arasındaki her şey enterpole edilir — yazılım tarafından hesaplanır — bu da bitmiş bir çekimdeki karelerin çoğunun asla elle ayarlanmadığı anlamına gelir. Sizin göreviniz, hareketi tanımlayan birkaç anı seçmek ve değerin aralarında nasıl hareket ettiğini kontrol etmektir.

Deneyimli animatörlerin key’leri idareli kullanmasının nedeni budur. İki key bir hareket oluşturur; üçüncüsü aşırıya kaçmasına veya oturmasına neden olur. Her kareyi elle keylemek, yeniden zamanlaması imkansız bir hareket üretir, çünkü zamanlamayı değiştirmek o zaman iki key sürüklemek yerine düzinelerce key’i düzenlemek anlamına gelir.

Çoğu karakter ve kamera çalışması pozdan poza inşa edilir: önce önemli pozları bloklayın, genellikle zamanlamanın kendi başına değerlendirilmesi için tutulmuş (basamaklı) key’lerle, ardından yumuşak enterpolasyona geçin ve eğrileri iyileştirin. Doğrudan animasyon — kare kare sırayla keyleme — ateş veya tökezleme gibi kaotik şeyler için uygundur ve genellikle tek başına kullanılmaktan ziyade pozdan poza ile karıştırılır.

İlk animasyonun yanlış görünmesine neden olan hatalar

Sabit hız. Doğrusal enterpolasyon bir değeri sabit bir hızda hareket ettirir ve bir sonraki key’de aniden durdurur, ki hiçbir gerçek nesne bunu yapmaz. Yumuşatma — bir pozdan yavaşça çıkıp diğerine girme — bir başlangıç seviyesi animatörün hareketini en çok iyileştiren tek değişikliktir.

Yanlış karede keyleme. Bir key, playhead’in olduğu her yere kaydedilir, bu nedenle beklenmedik bir yere düşen bir key neredeyse her zaman düşündüğünüz yerde olmayan bir playhead’dir. Kaydetmeden önce kare numarasını kontrol edin.

Yanlış nesneyi canlandırma. Ayrı hareketler hiyerarşide ayrı nesnelere aittir: bir tekerleği yol boyunca yuvarlamak için, bir üst nesneyi zemin boyunca hareket ettirin ve tekerleği içinde döndürün. Her iki hareketi de taşıyan tek bir nesne, okunması zor ve düzeltilmesi daha da zor eğriler üretir.

Bir tarayıcıda canlandırma

Mixos Studio, bu döngünün tamamını WebGPU üzerinde bir tarayıcı sekmesinde — timeline, dopesheet, curve editor ve sonunda path-traced render ile — kurulum gerektirmeden çalıştırır; ücretsiz bir hesapla açılır. Aynı sahne bir tablet veya telefonda açılır; telefonda timeline bir sheet haline gelir ve scrubber başparmağa göre boyutlandırılır.

Karakterler için Animasyon bölümü aynı zamanda Rigging panelini de içerir: T-posed bir karakteri auto-rig yapın, IK kontrolleri ekleyin veya bir motion-capture kütüphanesinden bir klip uygulayın ve onu sıradan key’ler olarak düzenlemeye devam edin. Bu kısmın nasıl çalıştığını anlamak için rigging’in ne olduğuna bakın.

Sıkça sorulan sorular

Bir 3D modeli canlandırmanın en kolay yolu nedir?

Transformunu keyframe’leyin. Playhead’i ilk kareye getirin, bir key kaydedin, daha sonraki bir kareye geçin, modeli hareket ettirin veya döndürün ve başka bir key kaydedin. Yazılım aradaki kareleri doldurur ve siz de key’lerin zamanlamasını ayarlayarak ve hareketi yumuşatarak oradan iyileştirirsiniz.

Bir 3D modeli çevrimiçi olarak ücretsiz canlandırabilir miyim?

Evet. Mixos Studio’da, keyframeleme, oynatma ve viewport’a render alma, ücretsiz bir hesapla, hiçbir şey yüklemeye gerek kalmadan bir tarayıcı sekmesinde ücretsizdir. Bir dosyayı dışa aktarmak veya bitmiş bir render’ı kaydetmek ücretli bir planla mümkündür.

Kaç keyframe’e ihtiyacım var?

Hareketi tanımlayan kadar az. İki key bir hareket oluşturur ve üçüncüsü aşırıya kaçmasına veya oturmasına izin verir. Hareketi yön veya hız değiştirdiğinde key ekleyin, her kareye değil — daha az key’i yeniden zamanlamak çok daha kolaydır.

Hangi kare hızında canlandırma yapmalıyım?

24 fps film standardı ve genellikle varsayılan ayardır; Studio’da yeni bir klip bu değerle başlar. 30 fps web ve çoğu video işi için uygundur ve oyunlar genellikle 60’ı hedefler. Keylemeye başlamadan önce bunu seçin, böylece zamanlamanın yeniden yapılması gerekmez.

Bir karakteri nasıl canlandırırım?

Bir karakterin bükülebilmesi için bir rig’e — mesh’e bağlı bir iskelete — ihtiyacı vardır. Studio’da, T-pozunda bir insansı tek adımda auto-rig’lenebilir ve IK kontrolleri verilebilir, ardından elle veya yerleşik motion-capture kütüphanesinden bir kliple canlandırılabilir; bu da yeniden zamanlayabileceğiniz sıradan key’ler olarak gelir.

Bir sahne açın, iki key ayarlayın ve oynat tuşuna basın — animasyonun geri kalanı, aralarında olanları iyileştirmektir.

Animasyona başlayın — ücretsiz