Möt Mixos AIUtforska

Så animerar du en 3D-modell

För att animera en 3D-modell spelar du in keyframes — modellens position, rotation eller något annat värde, lagrat på valda bildrutor — och programvaran beräknar varje bildruta däremellan. Loopen är densamma i Blender, Maya, Cinema 4D eller en webbläsare: posera, sätt key, flytta spelhuvudet, posera, sätt key igen, spela sedan upp och förfina timingen och kurvorna. Den här guiden går igenom det steg för steg i Mixos Studio, som körs i en webbläsarflik utan något att installera.

Av

Det korta svaret

Ställ in klippets längd och bildfrekvens, spela in en key på första bildrutan, flytta spelhuvudet, ändra posen och spela in en till. Spela upp, dra keys för att rätta timingen och ändra easing mellan keys så att rörelsen accelererar och sätter sig i stället för att gå med konstant, mekanisk takt. I Mixos Studio är den loopen Animation-sektionen: Set key och Auto i tidslinjen, lägena Keys och Curves i samma dock och transporten för att spela upp.

Steg för steg

  1. 1

    Få in en modell i scenen

    Öppna Studio och lägg till ett objekt från create-listen, eller importera din egen modell — Studio läser GLB, glTF, FBX, OBJ, PLY, STL, DAE och 3MF. En karaktär som redan har ett skelett och en animation, som en Mixamo-GLB eller -FBX, behåller dem: dess bones kommer in som vanliga objekt och dess klipp som redigerbara keys.

  2. 2

    Byt till Animation-sektionen

    Välj Animation i sektionsfältet. Tidslinjen dockas längs botten i Keys-läge, med outliner och inspector kvar bredvid vyn, så att du kan markera, posera och sätta keys utan att byta layout.

  3. 3

    Ställ in längd och bildfrekvens först

    Ställ in klippets Length i bildrutor och dess bildfrekvens i tidslinjens huvud innan du sätter några keys. Nya klipp går i 24 fps. Att bestämma detta i förväg sparar dig från att ändra timing på varje key senare.

  4. 4

    Spela in den första keyn

    Markera objektet, placera spelhuvudet på första bildrutan och tryck på Set key. Den spelar in position, rotation och skala vid spelhuvudet, varje axel på sin egen rad. Material-, ljus- och kameravärden kan keyframas på samma sätt från key-pricken bredvid dem i inspectorn.

  5. 5

    Flytta spelhuvudet och posera igen

    Dra spelhuvudet till en senare bildruta, flytta eller rotera objektet med gizmon eller genom att skriva värden och tryck på Set key igen. Eller slå på Auto, så spelas varje ändring du gör in som en key på den aktuella bildrutan tills du stänger av det.

  6. 6

    Spela upp och rätta till timingen

    Tryck på play i transporten. Om en rörelse känns för snabb eller för långsam, dra dess keys längs raden för att ändra timing, eller dra en ruta över flera för att flytta dem tillsammans. Snap håller dragna keys på hela bildrutor.

  7. 7

    Forma rörelsen mellan keys

    Markera en key och välj Linear, Ease in, Ease out, Ease eller Hold i tidslinjens huvud — F9 tillämpar Ease medan tidslinjen har fokus — eller öppna Curve… för de vanliga easingfamiljerna. Växla dockan från Keys till Curves för att dra bezier-handtagen direkt.

  8. 8

    Rendera den eller ta den vidare

    I Rendering-sektionen kan du path-tracea en stillbild eller rendera klippet som en bildsekvens eller en video. För att använda animationen i en annan app eller motor, exportera GLB eller glTF, de två format som bär klippen. Att animera och förhandsgranska är gratis; att spara en rendering eller exportera en fil ingår i en betalplan.

Vad du egentligen gör när du animerar

En animation är ett värde som förändras över tid, och en keyframe är ett av de ögonblick du väljer att fästa värdet vid. Allt mellan dina keys interpoleras — beräknas av programvaran — vilket betyder att de flesta bildrutorna i en färdig bild aldrig sattes för hand. Ditt jobb är att välja de få ögonblick som definierar rörelsen och att styra hur värdet färdas mellan dem.

Det är därför erfarna animatörer sätter keys sparsamt. Två keys gör en rörelse; en tredje låter den överskjuta eller sätta sig. Att keyframa varje bildruta för hand ger rörelse som är omöjlig att ändra timing på, eftersom en timingändring då innebär att redigera dussintals keys i stället för att dra två.

Det mesta karaktärs- och kameraarbete byggs pose till pose: blocka de viktiga poserna först, ofta med hållna (stegade) keys så att timingen bedöms för sig, byt sedan till mjuk interpolation och förfina kurvorna. Straight-ahead-animation — att keyframa bildruta efter bildruta i ordning — passar kaotiska saker som eld eller en snubbling, och blandas oftast med pose till pose snarare än används ensamt.

Misstagen som får en första animation att se fel ut

Konstant hastighet. Linjär interpolation flyttar ett värde med fast takt och stoppar det tvärt vid nästa key, vilket inget verkligt föremål gör. Easing — att sakta in från en pose och in i nästa — är den enskilda ändring som mest förbättrar en nybörjares rörelse.

Att sätta key på fel bildruta. En key spelas in där spelhuvudet är, så en key som hamnar någonstans oväntat beror nästan alltid på ett spelhuvud som inte var där du trodde. Kontrollera bildrutenumret innan du spelar in.

Att animera fel objekt. Separata rörelser hör hemma på separata objekt i hierarkin: för att rulla ett hjul längs en väg, flytta en förälder över marken och snurra hjulet inuti den. Ett objekt som bär båda rörelserna ger kurvor som är svåra att läsa och svårare att fixa.

Att animera i en webbläsare

Mixos Studio kör hela den här loopen i en webbläsarflik på WebGPU — tidslinjen, dopesheeten, kurveditorn och en path-traced rendering på slutet — utan installation; ett gratiskonto öppnar det. Samma scen öppnas på en surfplatta eller en telefon; på en telefon blir tidslinjen en panel och scrubbern är anpassad för en tumme.

För karaktärer rymmer Animation-sektionen också Rigging-panelen: autoriggra en karaktär i T-pose, lägg till IK-kontroller eller tillämpa ett klipp från ett motion capture-bibliotek och fortsätt redigera det som vanliga keys. Se vad riggning är för hur den delen fungerar.

Vanliga frågor

Vad är det enklaste sättet att animera en 3D-modell?

Keyframa dess transform. Placera spelhuvudet på första bildrutan, spela in en key, gå till en senare bildruta, flytta eller rotera modellen och spela in ytterligare en key. Programvaran fyller i bildrutorna mellan, och du förfinar därifrån genom att ändra timing på keys och mjuka upp rörelsen.

Kan jag animera en 3D-modell online gratis?

Ja. I Mixos Studio är keyframing, uppspelning och rendering till vyn gratis med ett gratiskonto, i en webbläsarflik utan något att installera. Att exportera en fil eller spara en färdig rendering ingår i en betalplan.

Hur många keyframes behöver jag?

Så få som beskriver rörelsen. Två keys gör en rörelse, och en tredje låter den överskjuta eller sätta sig. Lägg keys där rörelsen ändrar riktning eller hastighet, inte på varje bildruta — färre keys är långt lättare att ändra timing på.

Vilken bildfrekvens ska jag animera i?

24 fps är filmstandarden och den vanliga förinställningen, och det är vad ett nytt klipp i Studio börjar på. 30 fps passar webben och mycket videoarbete, och spel siktar ofta på 60. Välj det innan du börjar sätta keys så att timingen inte behöver göras om.

Hur animerar jag en karaktär?

En karaktär behöver en rigg — ett skelett bundet till meshen — innan den kan böjas. I Studio kan en humanoid i T-pose autoriggas i ett steg och få IK-kontroller, och sedan animeras för hand eller med ett klipp från det inbyggda motion capture-biblioteket, som landar som vanliga keys du kan ändra timing på.