如何替 3D 模型製作動畫
要替 3D 模型製作動畫,你需要記錄關鍵影格——模型的位置、旋轉或任何其他數值,儲存在選定的影格上——軟體會計算其間的每一格。Blender、Maya、Cinema 4D 或瀏覽器中,循環都一樣:擺姿勢、設定關鍵影格、移動播放頭、擺姿勢、再設定關鍵影格,然後播放並調整時間點與曲線。本指南在 Mixos Studio 中逐步說明,Studio 可在瀏覽器分頁中執行,免安裝。
作者: Mixos
簡短回答
設定片段的長度與影格率,在第一格記錄一個關鍵影格,移動播放頭,改變姿勢並再記錄一個。播放它,拖曳關鍵影格修正時間點,並改變關鍵影格之間的緩動,讓動作加速並回穩,而不是以固定、機械的速率移動。在 Mixos Studio 中,這個循環就是 Animation 區段:時間軸中的 Set key 與 Auto、同一面板中的 Keys 與 Curves 模式,以及用來播放的傳輸控制。
逐步說明
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把模型放進場景
開啟 Studio,從建立列加入物件,或匯入你自己的模型——Studio 可讀取 GLB、glTF、FBX、OBJ、PLY、STL、DAE 與 3MF。已帶有骨架與動畫的角色,例如 Mixamo 的 GLB 或 FBX,會保留它們:骨骼會以一般物件匯入,片段則成為可編輯的關鍵影格。
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切換到 Animation 區段
在區段列選擇 Animation。時間軸會以 Keys 模式停靠在底部,大綱與檢查器仍在視埠旁,所以你可以在不改變版面的情況下選取、擺姿勢與設定關鍵影格。
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先設定長度與影格率
在時間軸標頭中,於設定任何關鍵影格之前,先設定片段的 Length(以影格計)與影格率。新片段以 24 fps 執行。事先決定這些,之後就不必重新調整每個關鍵影格的時間。
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記錄第一個關鍵影格
選取物件,把播放頭放在第一格,按下 Set key。它會在播放頭處記錄位置、旋轉與縮放,每個軸各佔一列。材質、燈光與攝影機的數值,也可以透過檢查器中其旁邊的關鍵影格圓點用同樣方式設定。
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移動播放頭,再擺一次姿勢
把播放頭拖到較後面的影格,用操作軸或輸入數值移動或旋轉物件,再按一次 Set key。或開啟 Auto,你所做的每項改變都會記錄為目前影格的關鍵影格,直到你關閉為止。
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播放並修正時間點
在傳輸控制中按下播放。如果動作看起來太快或太慢,就沿著列拖曳關鍵影格來重新調整時間,或拖出方框選取多個一起移動。Snap 會讓拖曳的關鍵影格保持在整數影格上。
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塑造關鍵影格之間的動作
選取關鍵影格,在時間軸標頭選擇 Linear、Ease in、Ease out、Ease 或 Hold——時間軸取得焦點時,F9 會套用 Ease——或開啟 Curve… 取得標準緩動族群。把面板從 Keys 切換到 Curves,可直接拖曳貝茲把手。
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算圖,或帶到別處
在 Rendering 區段,對靜態畫面進行路徑追蹤,或將片段算圖成影格序列或影片。若要在其他應用程式或引擎中使用動畫,請匯出 GLB 或 glTF,這是能攜帶片段的兩種格式。製作動畫與預覽免費;儲存算圖或匯出檔案屬於付費方案。
製作動畫時你實際在做什麼
動畫是隨時間變化的數值,而關鍵影格是你選來固定該數值的其中一個時刻。你的關鍵影格之間的一切都是內插——由軟體計算——這意味著完成鏡頭中的大多數影格從來不是手動設定的。你的工作是選出定義動作的少數時刻,並控制數值如何在它們之間移動。
這就是有經驗的動畫師很節制地設定關鍵影格的原因。兩個關鍵影格構成一個動作;第三個讓它過衝或回穩。逐格手動設定關鍵影格,會產生無法重新調整時間的動作,因為改變時間點就得編輯數十個關鍵影格,而不是拖曳兩個。
多數角色與攝影機作品是依姿勢建構的:先粗略定位重要姿勢,通常用停留(階梯式)關鍵影格,讓時間點單獨評估,然後切換為平滑內插並細修曲線。逐格連續製作——依序一格一格設定關鍵影格——適合火焰或絆倒這類混亂的事物,通常與依姿勢建構混合使用,而不是單獨使用。
讓第一個動畫看起來不對的錯誤
固定速度。線性內插以固定速率移動數值,並在下一個關鍵影格硬生生停住,沒有任何真實物體會這樣。緩動——從一個姿勢慢慢離開、慢慢進入下一個——是最能改善初學者動作的單一改變。
在錯誤的影格設定關鍵影格。關鍵影格會記錄在播放頭所在的位置,所以出現在意外位置的關鍵影格,幾乎都是因為播放頭不在你以為的地方。記錄之前先確認影格編號。
為錯誤的物件製作動畫。獨立的動作應屬於階層中獨立的物件:要讓輪子沿路滾動,就讓父物件橫越地面,並讓輪子在其內部旋轉。一個物件同時帶有兩種動作,會產生難以閱讀、更難修正的曲線。
在瀏覽器中製作動畫
Mixos Studio 在瀏覽器分頁中以 WebGPU 執行整個循環——時間軸、dopesheet、曲線編輯器,以及最後的路徑追蹤算圖——免安裝;免費帳號即可開啟。同一個場景可在平板或手機上開啟;在手機上,時間軸會變成頁面,拖曳條的尺寸也配合拇指。
對於角色,Animation 區段也包含 Rigging 面板:自動綁定 T 字姿勢的角色骨架、加上 IK 控制,或套用動作捕捉庫中的片段,並繼續以一般關鍵影格編輯。這部分的運作方式請參閱「什麼是綁定骨架」。
常見問題
替 3D 模型製作動畫最簡單的方法是什麼?
為它的變換設定關鍵影格。把播放頭放在第一格,記錄一個關鍵影格,移到較後面的影格,移動或旋轉模型,再記錄另一個關鍵影格。軟體會補上中間的影格,接著你透過重新調整關鍵影格時間與為動作加上緩動來細修。
能免費在線上製作 3D 模型動畫嗎?
可以。在 Mixos Studio 中,關鍵影格設定、播放與在視埠中算圖,免費帳號即可免費,在瀏覽器分頁中進行,免安裝。匯出檔案或儲存完成的算圖屬於付費方案。
需要多少個關鍵影格?
只要能描述動作就夠少。兩個關鍵影格構成一個動作,第三個讓它過衝或回穩。在動作改變方向或速度的地方加關鍵影格,而不是每一格都加——關鍵影格越少,越容易重新調整時間。
該用多少影格率製作動畫?
24 fps 是電影標準,也是常見預設,Studio 中新片段就是從這個值開始。30 fps 適合網頁與許多影片作品,遊戲通常以 60 為目標。開始設定關鍵影格前就選好,這樣時間點就不必重做。
如何為角色製作動畫?
角色需要綁定骨架——綁定到網格的骨骼——才能彎曲。在 Studio 中,T 字姿勢的人形可一步自動綁定骨架並加上 IK 控制,然後手動製作動畫,或使用內建動作捕捉庫中的片段,這些會以一般關鍵影格形式放入,讓你重新調整時間。