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Dopesheet 與圖表編輯器

Dopesheet 顯示關鍵影格何時發生:每個關鍵影格是一列上對照時間的標記,是編輯時間點的地方。圖表編輯器——也稱為曲線編輯器或 F-Curve 編輯器——則以數值隨時間變化的曲線,顯示數值在關鍵影格之間如何變化,是編輯間距與緩動的地方。動畫師兩者並用:用 dopesheet 打大形與調整時間,用圖表編輯器做細修。

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簡短回答

用 dopesheet 處理時間點——事情何時發生、停留多久,以及讓一個部位相對另一個位移。用圖表編輯器處理間距——數值在關鍵影格之間如何加速、減速、過衝與回穩。它們是同一組關鍵影格的兩種檢視,所以在其中一個所做的修改會顯示在另一個。

Dopesheet:時間點

這個名稱來自傳統動畫的攝影表,那張把每一格畫面對照對白與攝影機指示逐格列出的圖表。3D 的 dopesheet 保留了這個概念:時間從左到右流動,每個物件或屬性有一列,每個關鍵影格是可選取與拖曳的標記。

它是改變事情發生時間最快的地方。拖曳一個關鍵影格讓動作更早到達,拉伸一組關鍵影格讓整個動作變慢,或把某個肢體的關鍵影格比身體的晚幾格,做出重疊動作——這種拖曳能讓動作不像是所有東西同時被打開。同步音效與粗略定位鏡頭都在這裡進行。

Dopesheet 無法顯示的是關鍵影格之間發生的事。一列上的兩個菱形看起來完全相同,不論它們之間的動作是機械式的滑動還是平滑的緩動。

圖表編輯器:間距

圖表編輯器把每條軌道畫成曲線:橫向是時間,縱向是數值。曲線的斜率就是變化的速度,所以曲線告訴你 dopesheet 無法告訴你的事。平坦的一段是停留。陡峭的一段是快速動作。在接近關鍵影格時變平的曲線,表示正在緩入;越過關鍵影格數值再回來的曲線,則是過衝。

每個關鍵影格都帶有切線把手,設定它兩側曲線的斜率。把兩個把手都放平,動作會在關鍵影格處減速到停止,再緩緩離開;把它們分開,動作就會急劇改變方向,就像球撞到地面。動畫的重量感與質感就是從這裡來的。

問題也在這裡顯現。突然跳動的旋轉、滑動的腳,或本該停下卻還在漂移的攝影機,通常一眼就能在曲線上看出是扭結、斜坡或過衝。

兩者並用的工作流程

常見的做法是在 dopesheet 中用停留(階梯式)關鍵影格粗略定位,讓每個姿勢瞬間到位,時間點便能單獨評估。時間點成立後,把關鍵影格切換為平滑內插,移到圖表編輯器塑造間距。最後再回到 dopesheet 做最終的位移調整。

各應用程式的名稱不同,但這一對總是存在。Blender 與 Maya 有 Dope Sheet 與 Graph Editor。Cinema 4D 的時間軸在 Key Mode 與 F-Curve Mode 之間切換。Unity 的 Animation 視窗在 Dopesheet 與 Curves 之間切換,After Effects 則有其時間軸與 Graph Editor。

在 Mixos Studio 中

Studio 把兩種檢視放在同一個面板,用 Keys / Curves 切換——Keys 看事情何時發生,Curves 看以什麼形狀發生——沿用 Cinema 4D 的 Key Mode 與 F-Curve Mode。Animation 區段開啟時是 Keys;Window ▸ Graph editor 則讓同一個面板進入 Curves。

在 Keys 中,你拖曳關鍵影格重新調整時間,拖出方框選取多個一起移動,並為選取的關鍵影格挑選緩動預設。在 Curves 中,則直接拖曳貝茲把手。因為是一個面板而不是兩個視窗,切換不佔用螢幕空間,平板與手機上也有。

常見問題

Dopesheet 用來做什麼?

編輯動畫的時間點。它把每個關鍵影格顯示為一列上對照時間的標記,讓你移動、拉伸與位移關鍵影格,以改變事情發生的時間與停留多久。

動畫中的圖表編輯器是什麼?

一種把每個動畫數值畫成隨時間變化的曲線的檢視。曲線的斜率就是變化的速度,而每個關鍵影格上的切線把手控制動作如何加速與減速——緩動與過衝就是這樣塑造的。

曲線編輯器和圖表編輯器是一樣的嗎?

是。圖表編輯器、曲線編輯器與 F-Curve 編輯器,是不同應用程式對同一種檢視的稱呼:把動畫數值畫成數值隨時間變化的曲線。

初學者該用 dopesheet 還是圖表編輯器?

從 dopesheet 開始,因為時間點是第一件要做對的事,而且比較容易閱讀。等時間點成立、動作需要緩動、過衝或整理時,再移到圖表編輯器。

時間點與間距有什麼差別?

時間點(timing)是事情何時發生——每個關鍵影格位於哪一格。間距(spacing)是動作如何分布在這些關鍵影格之間——等速是均勻,緩動則是集中在關鍵影格附近。Dopesheet 編輯時間點;圖表編輯器編輯間距。