Dopesheet et Graph editor
Un dopesheet indique quand les keyframes se produisent : chaque clé est un marqueur sur une ligne temporelle, et c'est là que vous éditez le timing. Un graph editor — également appelé curve editor ou F-curve editor — montre comment une valeur change entre les clés, sous forme de courbe de valeur en fonction du temps, et c'est là que vous éditez le spacing et l'easing. Les animateurs utilisent les deux : le dopesheet pour le blocking et le retiming, le graph editor pour le polishing.
La réponse courte
Utilisez le dopesheet pour le timing — quand les choses se produisent, la durée des holds, et le décalage d'une partie par rapport à une autre. Utilisez le graph editor pour le spacing — comment une valeur accélère, décélère, overshoot et se stabilise entre les clés. Ce sont deux vues des mêmes keyframes, donc un changement dans l'une apparaît dans l'autre.
Le dopesheet : le timing
Le nom vient de l'exposure sheet de l'animation traditionnelle, le tableau qui listait chaque dessin image par image en regard des dialogues et des instructions de caméra. Un dopesheet 3D conserve cette idée : le temps s'écoule de gauche à droite, chaque objet ou propriété a sa propre ligne, et chaque clé est un marqueur que vous pouvez sélectionner et faire glisser.
C'est l'endroit le plus rapide pour modifier le moment où les choses se produisent. Faites glisser une clé pour qu'un mouvement arrive plus tôt, étirez un groupe de clés pour ralentir une action entière, ou décalez les clés d'un membre de quelques images après celles du corps pour obtenir une action de chevauchement — le décalage qui empêche le mouvement de paraître comme si tout s'était activé en même temps. La synchronisation avec le son et le blocking d'une scène se font ici.
Ce que le dopesheet ne peut pas montrer, c'est ce qui se passe entre les clés. Deux losanges sur une ligne semblent identiques, que le mouvement entre eux soit un glissement robotique ou un ease fluide.
Le graph editor : le spacing
Le graph editor dessine chaque piste sous forme de courbe : le temps horizontalement, la valeur verticalement. La pente de la courbe représente la vitesse du changement, donc la courbe vous dit ce que le dopesheet ne peut pas. Un segment plat est un hold. Un segment raide est un mouvement rapide. Une courbe qui s'aplatit en atteignant une clé est un easing ; une courbe qui dépasse la valeur de la clé et revient est un overshoot.
Chaque clé possède des poignées de tangente qui définissent la pente de la courbe de chaque côté. Aplatissez les deux poignées et le mouvement ralentit jusqu'à s'arrêter à la clé et s'en éloigne en douceur ; séparez-les et le mouvement change brusquement de direction, comme une balle qui rebondit sur le sol. C'est ici que l'animation acquiert son poids et son polish.
C'est aussi là que les problèmes apparaissent. Une rotation qui « pop », un pied qui glisse, ou une caméra qui dérive après s'être arrêtée est généralement visible d'un coup d'œil comme un kink, une pente ou un overshoot dans la courbe.
Un workflow qui utilise les deux
Une approche courante consiste à faire le blocking dans le dopesheet avec des clés tenues (stepped), de sorte que chaque pose se mette en place et que le timing puisse être jugé indépendamment. Lorsque le timing est bon, passez les clés en interpolation lisse et allez dans le graph editor pour ajuster le spacing. Ensuite, revenez au dopesheet pour les offsets finaux.
Les noms diffèrent selon les applications, mais la paire est toujours présente. Blender et Maya ont un Dope Sheet et un Graph Editor. La Timeline de Cinema 4D alterne entre Key Mode et F-Curve Mode. La fenêtre Animation de Unity bascule entre Dopesheet et Curves, et After Effects a sa timeline et un Graph Editor.
Dans Mixos Studio
Studio place les deux vues dans un seul dock avec un commutateur Keys / Curves — Keys pour le moment où les choses se produisent, Curves pour la forme qu'elles prennent — suivant le Key Mode et le F-Curve Mode de Cinema 4D. La section Animation s'ouvre en Keys ; Fenêtre ▸ Graph editor place le même dock en Curves.
Dans Keys, vous faites glisser les clés pour les retimer, vous faites glisser une boîte sur plusieurs pour les déplacer ensemble, et vous choisissez un preset d'easing pour une clé sélectionnée. Dans Curves, vous faites glisser les poignées de Bézier elles-mêmes. Comme il s'agit d'un seul panneau plutôt que de deux fenêtres, le commutateur ne coûte pas d'espace écran, et il est également disponible sur tablettes et téléphones.
Questions fréquemment posées
À quoi sert un dopesheet ?
Éditer le timing d'une animation. Il affiche chaque keyframe comme un marqueur sur une ligne temporelle, vous permettant de déplacer, d'étirer et de décaler les clés pour modifier le moment des actions et la durée des maintiens.
Qu'est-ce qu'un graph editor en animation ?
Une vue qui représente chaque valeur animée comme une courbe dans le temps. La pente de la courbe indique la vitesse du changement, et les poignées de tangence sur chaque clé contrôlent l'accélération et la décélération du mouvement — c'est ainsi que l'easing et l'overshoot sont façonnés.
Un curve editor est-il la même chose qu'un graph editor ?
Oui. Graph editor, curve editor et F-curve editor sont des noms différents pour la même vue dans diverses applications : des valeurs animées représentées sous forme de courbes de valeur en fonction du temps.
Les débutants devraient-ils utiliser le dopesheet ou le graph editor ?
Commencez par le dopesheet, car le timing est la première chose à maîtriser et il est plus facile à lire. Passez au graph editor une fois que le timing est bon et que le mouvement nécessite un easing, un overshoot ou un nettoyage.
Quelle est la différence entre le timing et le spacing ?
Le timing, c'est quand les choses se produisent — sur quelle image chaque clé est placée. Le spacing, c'est comment le mouvement est distribué entre ces clés — même pour une vitesse constante, regroupé près d'une clé pour un ease. Le dopesheet édite le timing ; le graph editor édite le spacing.
Animez un mouvement, puis basculez le panneau de « Keys » à « Curves » et observez les mêmes clés se transformer en une courbe que vous pouvez manipuler.