Dopesheet frente a graph editor

Un dopesheet muestra cuándo ocurren los keyframes: cada key es un marcador en una fila contra el tiempo, y es donde editas el timing. Un graph editor —también llamado curve editor o F-curve editor— muestra cómo cambia un valor entre keys, como una curva de valor a lo largo del tiempo, y es donde editas el spacing y el easing. Los animadores usan ambos: el dopesheet para bloquear y reajustar el tiempo, el graph editor para pulir.

La respuesta corta

Usa el dopesheet para el timing —cuándo ocurren las cosas, cuánto duran los holds y cómo compensar una parte con otra. Usa el graph editor para el spacing —cómo un valor acelera, desacelera, hace overshoot y se asienta entre keys. Son dos vistas de los mismos keyframes, por lo que un cambio en una se refleja en la otra.

El dopesheet: timing

El nombre proviene de la exposure sheet de la animación tradicional, la tabla que listaba cada fotograma de dibujo contra el diálogo y las instrucciones de cámara. Un dopesheet 3D mantiene la idea: el tiempo corre de izquierda a derecha, cada objeto o propiedad tiene una fila, y cada key es un marcador que puedes seleccionar y arrastrar.

Es el lugar más rápido para cambiar cuándo ocurren las cosas. Arrastra una key para que un movimiento llegue antes, estira un grupo de keys para ralentizar una acción completa, o desliza las keys de una extremidad unos fotogramas más tarde que las del cuerpo para conseguir una acción superpuesta —el arrastre que evita que el movimiento parezca que todo se activó a la vez. La sincronización con el sonido y el bloqueo de un plano ocurren aquí.

Lo que el dopesheet no puede mostrar es lo que ocurre entre keys. Dos diamantes en una fila parecen idénticos, ya sea que el movimiento entre ellos sea un deslizamiento robótico o un ease suave.

El graph editor: spacing

El graph editor dibuja cada track como una curva: tiempo horizontal, valor vertical. La pendiente de la curva es la velocidad del cambio, por lo que la curva te dice lo que el dopesheet no puede. Un tramo plano es un hold. Un tramo empinado es un movimiento rápido. Una curva que se aplana al llegar a una key está haciendo easing hacia ella; una curva que supera el valor de la key y vuelve es un overshoot.

Cada key lleva handles de tangente que establecen la pendiente de la curva a cada lado. Aplana ambos handles y el movimiento se ralentiza hasta detenerse en la key y se aleja con un ease; sepáralos y el movimiento cambia de dirección bruscamente, como hace una pelota al golpear el suelo. Aquí es donde la animación adquiere su peso y pulido.

También es donde aparecen los problemas. Una rotación que salta, un pie que se desliza o una cámara que se desplaza después de haberse detenido suele ser visible a simple vista como un kink, una pendiente o un overshoot en la curva.

Un flujo de trabajo que usa ambos

Un enfoque común es bloquear en el dopesheet con keys held (stepped), de modo que cada pose encaje en su lugar y el timing pueda juzgarse por sí mismo. Cuando el timing funciona, cambia las keys a interpolación suave y pasa al graph editor para dar forma al spacing. Luego, vuelve al dopesheet para los offsets finales.

Los nombres difieren entre aplicaciones, pero el par siempre está presente. Blender y Maya tienen un Dope Sheet y un Graph Editor. La Timeline de Cinema 4D alterna entre Key Mode y F-Curve Mode. La ventana Animation de Unity cambia entre Dopesheet y Curves, y After Effects tiene su timeline y un Graph Editor.

En Mixos Studio

Studio coloca ambas vistas en un único dock con un selector Keys / Curves —Keys para cuándo ocurren las cosas, Curves para la forma en que ocurren— siguiendo el Key Mode y F-Curve Mode de Cinema 4D. La sección Animation se abre en Keys; Window ▸ Graph editor pone el mismo dock en Curves.

En Keys arrastras las keys para reajustar su tiempo, arrastras un recuadro sobre varias para moverlas juntas y eliges un preset de easing para una key seleccionada. En Curves arrastras los propios handles bezier. Al ser un solo panel en lugar de dos ventanas, el cambio no ocupa espacio en pantalla y también está disponible en tablets y teléfonos.

Preguntas frecuentes

¿Para qué se usa un dopesheet?

Editar el timing de una animación. Muestra cada keyframe como un marcador en una fila contra el tiempo, para que puedas mover, estirar y desplazar keyframes para cambiar cuándo suceden las cosas y cuánto duran los holds.

¿Qué es un graph editor en animación?

Una vista que dibuja cada valor animado como una curva a lo largo del tiempo. La pendiente de la curva es la velocidad del cambio, y los handles de tangente en cada keyframe controlan cómo el movimiento acelera y desacelera —que es como se da forma al easing y al overshoot.

¿Es un curve editor lo mismo que un graph editor?

Sí. Graph editor, curve editor y F-curve editor son nombres que diferentes aplicaciones dan a la misma vista: valores animados representados como curvas de valor a lo largo del tiempo.

¿Deberían los principiantes usar el dopesheet o el graph editor?

Empieza en el dopesheet, porque el timing es lo primero que hay que ajustar y es más fácil de leer. Pasa al graph editor una vez que el timing funcione y el movimiento necesite easing, overshoot o limpieza.

¿Cuál es la diferencia entre timing y spacing?

El timing es cuándo ocurren las cosas —en qué fotograma se encuentra cada key. El spacing es cómo se distribuye el movimiento entre esas keys —incluso a velocidad constante, agrupado cerca de una key para un ease. El dopesheet edita el timing; el graph editor edita el spacing.

Añade un keyframe a un movimiento, luego cambia el dock de Keys a Curves y observa cómo los mismos keyframes se convierten en una curva que puedes doblar.

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