Dopesheet 대 Graph Editor

dopesheet는 키프레임이 언제 발생하는지 보여줍니다. 각 키는 시간 축의 행에 있는 마커이며, 여기서 타이밍을 편집합니다. curve editor 또는 F-curve editor라고도 불리는 graph editor는 시간 경과에 따른 값의 곡선으로 키 사이의 값이 어떻게 변하는지 보여주며, 여기서 스페이싱과 이징을 편집합니다. 애니메이터는 둘 다 사용합니다. dopesheet는 블로킹과 리타이밍에, graph editor는 다듬기(폴리싱)에 사용합니다.

간단한 답변

dopesheet는 타이밍—언제 일이 발생하는지, 홀드가 얼마나 지속되는지, 한 부분을 다른 부분에 대해 오프셋하는 것—에 사용하세요. graph editor는 스페이싱—키 사이에서 값이 어떻게 가속, 감속, 오버슈트 및 안정화되는지—에 사용하세요. 이들은 동일한 키프레임의 두 가지 뷰이므로, 한쪽에서 변경하면 다른 쪽에도 반영됩니다.

dopesheet: 타이밍

이 이름은 전통 애니메이션의 익스포저 시트에서 유래했습니다. 익스포저 시트는 대화와 카메라 지시에 따라 모든 드로잉 프레임을 나열한 차트입니다. 3D dopesheet는 이 아이디어를 유지합니다. 시간은 왼쪽에서 오른쪽으로 흐르고, 각 오브젝트나 속성은 한 행을 차지하며, 각 키는 선택하고 드래그할 수 있는 마커입니다.

이곳은 어떤 일이 언제 발생하는지 변경하기 가장 빠른 곳입니다. 키를 드래그하여 움직임을 더 빨리 도착하게 하거나, 키 그룹을 늘려 전체 동작을 늦추거나, 신체의 키보다 몇 프레임 뒤로 한 팔다리의 키를 밀어 오버랩핑 액션—모든 것이 동시에 켜진 것처럼 보이지 않게 하는 드래그—을 만들 수 있습니다. 사운드에 동기화하고 샷을 블로킹하는 작업이 여기서 이루어집니다.

dopesheet가 보여줄 수 없는 것은 키 사이에서 일어나는 일입니다. 한 행에 있는 두 개의 다이아몬드는 그 사이의 움직임이 로봇처럼 미끄러지는 것이든 부드러운 이징이든 동일하게 보입니다.

graph editor: 스페이싱

graph editor는 각 트랙을 곡선으로 그립니다. 가로축은 시간, 세로축은 값입니다. 곡선의 기울기는 변화의 속도를 나타내므로, dopesheet가 보여줄 수 없는 것을 곡선이 알려줍니다. 평평한 구간은 홀드입니다. 가파른 구간은 빠른 움직임입니다. 키에 도달하면서 평평해지는 곡선은 이징 인(easing in)이고, 키 값을 넘어섰다가 돌아오는 곡선은 오버슈트입니다.

각 키에는 양쪽의 곡선 기울기를 설정하는 탄젠트 핸들이 있습니다. 두 핸들을 평평하게 만들면 움직임이 키에서 멈추고 부드럽게 멀어집니다. 핸들을 분리하면 공이 땅에 부딪힐 때처럼 움직임의 방향이 급격하게 바뀝니다. 이곳에서 애니메이션의 무게감과 완성도가 결정됩니다.

문제점이 드러나는 곳이기도 합니다. 튀는 회전, 미끄러지는 발, 멈춰야 할 때 계속 움직이는 카메라는 대개 곡선에서 꺾임, 기울기 또는 오버슈트로 한눈에 알아볼 수 있습니다.

둘 다 활용하는 워크플로우

일반적인 접근 방식은 dopesheet에서 홀드(stepped) 키로 블로킹하여 각 포즈가 제자리에 고정되고 타이밍을 독립적으로 판단할 수 있도록 하는 것입니다. 타이밍이 잘 맞으면 키를 부드러운 보간으로 전환하고 graph editor로 이동하여 스페이싱을 조절합니다. 그런 다음 최종 오프셋을 위해 dopesheet로 돌아갑니다.

애플리케이션마다 이름은 다르지만, 이 두 가지 기능은 항상 존재합니다. Blender와 Maya에는 Dope Sheet와 Graph Editor가 있습니다. Cinema 4D의 Timeline은 Key Mode와 F-Curve Mode를 전환합니다. Unity의 Animation 창은 Dopesheet와 Curves 사이를 전환하며, After Effects에는 타임라인과 Graph Editor가 있습니다.

Mixos Studio에서

Studio는 Cinema 4D의 Key Mode와 F-Curve Mode를 따라, Keys / Curves 전환 스위치가 있는 하나의 도크에 두 가지 뷰를 모두 제공합니다. Keys는 언제 일이 발생하는지, Curves는 어떤 형태로 일이 발생하는지를 보여줍니다. Animation 섹션은 Keys로 열리며, Window ▸ Graph editor를 통해 동일한 도크를 Curves로 전환할 수 있습니다.

Keys에서는 키를 드래그하여 타이밍을 재조정하고, 여러 키를 상자 형태로 드래그하여 함께 이동시키며, 선택한 키에 대한 이징 프리셋을 선택할 수 있습니다. Curves에서는 베지어 핸들 자체를 드래그합니다. 두 개의 창이 아닌 하나의 패널이므로 전환 시 화면 공간을 차지하지 않으며, 태블릿과 휴대폰에서도 사용할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

도프시트는 무엇에 사용되나요?

애니메이션의 타이밍을 편집하는 데 사용됩니다. 각 키프레임을 시간 축에 대한 행의 마커로 표시하여, 키를 이동, 늘리거나 오프셋하여 이벤트 발생 시점과 홀드 지속 시간을 변경할 수 있습니다.

애니메이션에서 그래프 에디터는 무엇인가요?

각 애니메이션 값을 시간에 따른 곡선으로 그리는 뷰입니다. 곡선의 기울기는 변화의 속도를 나타내며, 각 키의 탄젠트 핸들은 움직임이 어떻게 가속하고 감속하는지를 제어합니다 — 이것이 이징과 오버슈트가 형성되는 방식입니다.

curve editor는 graph editor와 동일한가요?

네. Graph editor, curve editor, F-curve editor는 모두 동일한 뷰를 지칭하는 다른 애플리케이션의 이름입니다. 시간 경과에 따른 값의 곡선으로 표현된 애니메이션 값을 보여줍니다.

초보자는 dopesheet와 graph editor 중 무엇을 사용해야 하나요?

dopesheet에서 시작하세요. 타이밍을 먼저 맞추는 것이 중요하고 읽기 쉽기 때문입니다. 타이밍이 잘 맞고 움직임에 이징, 오버슈트 또는 정리 작업이 필요할 때 graph editor로 이동하세요.

타이밍과 스페이싱의 차이점은 무엇인가요?

타이밍은 어떤 일이 언제 발생하는지, 즉 각 키가 어느 프레임에 위치하는지를 나타냅니다. 스페이싱은 해당 키들 사이에서 움직임이 어떻게 분포되는지를 의미합니다. 일정한 속도이거나 이징을 위해 키 근처에 밀집되어 있을 수도 있습니다. dopesheet는 타이밍을 편집하고, graph editor는 스페이싱을 편집합니다.

움직임에 키를 설정한 다음, 독을 「키」에서 「곡선」으로 전환하면 동일한 키들이 구부릴 수 있는 곡선이 되는 것을 볼 수 있습니다.

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