Qu'est-ce que l'animation par keyframes ?
L'animation par keyframes est une méthode où l'animateur définit une valeur — position, rotation, couleur, luminosité d'une lumière — uniquement à des moments choisis, appelés keyframes. Le logiciel calcule ensuite toutes les images intermédiaires. Ces images calculées sont les in-betweens, et leur mode de calcul, l'interpolation, détermine si le mouvement paraît mécanique ou naturel.
La réponse courte
Une keyframe est une valeur enregistrée à un instant T pour une propriété donnée. Deux clés sur la même propriété définissent un changement, et l’interpolation remplit les frames entre elles. Presque toute l’animation 3D — dans Blender, Maya, Cinema 4D, After Effects, les moteurs de jeu et Mixos Studio — repose sur des keyframes sur des pistes par propriété, plus des courbes qui contrôlent la manière dont chaque valeur évolue d’une clé à l’autre.
D'où vient le terme
Le terme est antérieur à l'ère informatique. Dans l'animation traditionnelle, les animateurs principaux dessinaient les poses clés d'une scène — les extrêmes qui définissent une action — et des assistants, appelés « in-betweeners », dessinaient les images intermédiaires. Les poses clés donnaient le ton de la performance ; les in-betweens assuraient la transition fluide d'une pose à l'autre.
L'animation par ordinateur a conservé cette division du travail, confiant le travail d'« in-betweening » au logiciel. C'est l'origine du terme « tweening », et c'est pourquoi la maîtrise de l'animation par keyframes réside toujours dans le bon choix des clés plutôt que dans la production d'images.
Ce que stocke réellement une keyframe
Une keyframe est un couple : un instant et une valeur, pour une propriété donnée. Une propriété qui possède des clés est appelée une piste, un canal ou une courbe F, selon le logiciel. La position est généralement représentée par trois pistes — X, Y et Z — permettant ainsi à une balle de se déplacer de manière constante sur X tandis que son Y est animé séparément pour simuler un rebond.
Toute valeur numérique peut être animée par des clés, pas seulement le mouvement. L'intensité lumineuse, la focale d'une caméra, la rugosité d'un matériau, le poids d'une shape key ou les paramètres d'un modificateur sont tous des pistes ordinaires. C'est ainsi qu'une lampe s'allume progressivement, qu'un objectif fait la mise au point, ou qu'un visage cligne des yeux, en utilisant les mêmes outils que pour déplacer un objet.
Interpolation : les images que vous n'avez pas définies
Entre deux clés, le logiciel doit générer des valeurs intermédiaires, et l'interpolation est la règle qu'il applique. L'interpolation linéaire déplace la valeur à un rythme constant. L'interpolation constante — également appelée « stepped » ou « hold » — maintient la valeur jusqu'à la clé suivante, puis effectue un saut. L'interpolation de Bézier, ou spline, fait passer une courbe lisse à travers les clés, avec des poignées sur chaque clé qui contrôlent l'accélération et la décélération de la valeur.
Ce choix est plus important que ne l'imaginent les débutants. Les mêmes deux clés peuvent produire un glissement robotique, un mouvement brusque, ou un mouvement qui s'adoucit et se stabilise, selon la seule interpolation — c'est pourquoi les animateurs consacrent autant de temps aux courbes qu'aux clés.
La rotation exige une attention particulière. Les rotations animées par trois angles (Euler) peuvent basculer ou osciller lorsque les angles dépassent 360° ou lorsque deux axes s'alignent, un problème appelé « gimbal lock ». L'interpolation par quaternions l'évite, c'est pourquoi les moteurs et les formats de fichiers comme glTF stockent les rotations sous forme de quaternions.
Les keyframes et les autres méthodes pour créer du mouvement
La motion capture enregistre une performance et génère une clé sur chaque image — des données denses plutôt qu'une poignée de poses choisies. Elle peut être éditée comme des keyframes, mais il est généralement plus simple de l'alléger ou de la superposer que de retimer chaque clé manuellement.
Le mouvement procédural découle d’une règle plutôt que de clés : une onde, du bruit, un ressort ou une expression liant une valeur à une autre. La simulation calcule le mouvement à partir de la physique. Les deux sont couramment « baked » — échantillonnés en keyframes — lorsque le résultat doit être édité, resynchronisé ou exporté, car les keyframes sont ce que chaque outil et format comprend.
Les keyframes dans Mixos Studio
La timeline de Studio enregistre la position, la rotation et l’échelle par axe — « Set key » enregistre les trois à la tête de lecture — ainsi que les valeurs de matériau, de lumière et de caméra via le point clé à côté d’elles dans l’inspecteur. Auto continue d’enregistrer pendant que vous travaillez : chaque modification devient une clé à la frame actuelle jusqu’à ce que vous le désactiviez.
Entre les clés, il propose les préréglages Linear, Hold, Ease in, Ease out et Ease, une bibliothèque de courbes d’easing standard, et des poignées de Bézier que vous faites glisser en mode Curves. Le mouvement procédural se trouve à côté des clés en tant que drivers — une onde, du bruit, un ressort ou un rebond ajoutés par-dessus ce que les clés posent — et une simulation de corps rigides peut être « baked » en keyframes, de sorte que chaque source de mouvement se retrouve dans des pistes que vous pouvez éditer.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce qu'une keyframe ?
Une keyframe est une valeur enregistrée à un instant précis pour une propriété — par exemple, la hauteur d'un objet à l'image 12. Le logiciel d'animation interpole entre ces keyframes pour générer les images intermédiaires.
Quelle est la différence entre les keyframes et les in-betweens ?
Les keyframes sont les images définies par l'animateur ; les in-betweens sont les images intermédiaires. Dans l'animation traditionnelle, les assistants dessinaient les in-betweens ; en animation 3D, le logiciel les calcule par interpolation.
Qu'est-ce que le tweening ?
Le tweening, abréviation de « in-betweening », consiste à générer les images entre deux keyframes. Dans les logiciels 3D et de motion graphics, il est réalisé automatiquement par interpolation, et la courbe d'easing contrôle la vitesse d'accélération et de décélération de la valeur.
La motion capture est-elle de l'animation par keyframes ?
Pas au sens habituel. La motion capture enregistre une performance en plaçant une clé sur chaque image, plutôt que quelques poses choisies par un animateur. Les données résident dans les mêmes pistes et peuvent être éditées avec les mêmes outils, mais étant très denses, il est généralement plus simple de les ajuster ou de les superposer plutôt que de les retimer clé par clé.
Qu'est-ce que l'auto-key ?
L'Auto-key enregistre automatiquement une keyframe chaque fois que vous modifiez une valeur animable, à l'image courante. C'est rapide pour le posing, mais il est facile de l'oublier activé — un ajustement involontaire devient alors une clé. Dans Mixos Studio, il s'agit du bouton Auto dans l'en-tête de la timeline.
Définissez deux clés sur n'importe quel élément d'une scène et faites défiler entre elles — c'est tout le principe, directement dans un onglet de navigateur.