O que é animação por keyframes?

Animação por keyframes é um método no qual o animador define um valor — uma posição, uma rotação, uma cor, o brilho de uma luz — apenas em momentos escolhidos chamados keyframes, e o software calcula todos os frames intermediários. Esses frames calculados são os in-betweens, e como eles são calculados, a interpolação, decide se o movimento parece mecânico ou natural.

A resposta breve

Um keyframe é um valor registrado em um ponto no tempo para uma propriedade. Dois keyframes na mesma propriedade definem uma mudança, e a interpolação preenche os frames entre eles. Quase toda a animação 3D — no Blender, Maya, Cinema 4D, After Effects, ‘game engines’ e Mixos Studio — é feita de keyframes em ‘tracks’ por propriedade, além de curvas que controlam como cada valor se move de um keyframe para o próximo.

De onde vem o termo

A palavra é anterior aos computadores. Na animação desenhada à mão, os animadores principais desenhavam as poses-chave de uma cena — os extremos que definem uma ação — e assistentes chamados in-betweeners desenhavam os frames que as conectavam. As poses-chave carregavam a performance; os in-betweens a levavam suavemente de uma pose para a próxima.

A animação por computador manteve a divisão de trabalho e entregou o in-betweening ao software. É daí que vem a palavra tweening, e é por isso que a habilidade na animação por keyframes ainda é escolher bem as chaves, em vez de produzir frames.

O que um keyframe realmente armazena

Um keyframe é um par: um tempo e um valor, para uma propriedade. Uma propriedade que possui chaves é chamada de track, canal ou F-curve, dependendo da aplicação. A posição geralmente consiste em três tracks — X, Y e Z — então uma bola pode se mover de forma constante em X enquanto seu Y é animado separadamente para quicar.

Qualquer coisa numérica pode ser animada, não apenas movimento. Intensidade da luz, distância focal de uma câmera, rugosidade de um material, peso de um shape key e parâmetros de um modificador são todos tracks comuns. É assim que uma lâmpada acende gradualmente, uma lente ajusta o foco ou um rosto pisca, com as mesmas ferramentas usadas para mover um objeto.

Interpolação: os frames que você não definiu

Entre dois keyframes, o software precisa inventar valores, e a interpolação é a regra que ele usa. Linear move o valor a uma taxa constante. Constante — também chamada de stepped ou hold — mantém o valor até o próximo keyframe e então salta. A interpolação Bezier, ou spline, passa uma curva suave pelos keyframes, com alças em cada keyframe que controlam como o valor acelera e desacelera.

A escolha importa mais do que os iniciantes esperam. Os mesmos dois keyframes podem produzir um deslizamento robótico, um estalo ou um movimento que desacelera e se estabiliza, dependendo apenas da interpolação — é por isso que os animadores dedicam tanto tempo às curvas quanto aos keyframes.

A rotação requer cuidado especial. Rotações animadas como três ângulos (Euler) podem girar ou oscilar quando os ângulos ultrapassam 360° ou quando dois eixos se alinham, um problema chamado gimbal lock. A interpolação por Quaternion evita isso, e é por isso que engines e formatos de arquivo como glTF armazenam rotações como quaternions.

Keyframes e outras formas de criar movimento

A captura de movimento registra um performer e produz um keyframe em cada frame — dados densos em vez de um punhado de poses escolhidas. Pode ser editado como keyframes, mas diluir ou sobrepor é geralmente mais fácil do que reajustar o tempo de cada keyframe manualmente.

O movimento procedural vem de uma regra em vez de keyframes: uma onda, ruído, uma mola ou uma expressão que liga um valor a outro. A simulação calcula o movimento a partir da física. Ambos são comumente assados — amostrados em keyframes — quando o resultado precisa ser editado, ter seu tempo ajustado ou ser exportado, porque keyframes são o que todas as ferramentas e formatos entendem.

Keyframes no Mixos Studio

A timeline do Studio registra a posição, rotação e escala por eixo — ‘Set key’ grava os três no ‘playhead’ — e os valores de material, luz e câmera a partir do ponto de chave ao lado deles no ‘inspector’. Auto continua gravando enquanto você trabalha: cada alteração se torna um keyframe no frame atual até que você o desative.

Entre os keyframes, ele oferece os presets Linear, Hold, Ease in, Ease out e Ease, uma biblioteca de curvas de ‘easing’ padrão, e alças bezier que você arrasta no modo Curvas. O movimento procedural fica ao lado dos keyframes como ‘drivers’ — uma onda, ruído, uma mola ou um ‘bounce’ adicionado sobre o que os keyframes posicionam — e uma simulação de corpo rígido pode ser assada para keyframes, assim, toda fonte de movimento acaba em ‘tracks’ que você pode editar.

Perguntas frequentes

O que é um keyframe?

Um keyframe é um valor registrado em um tempo específico para uma propriedade — por exemplo, a altura de um objeto no frame 12. O software de animação interpola entre os keyframes para produzir os frames intermediários.

Qual a diferença entre keyframes e in-betweens?

Keyframes são os frames que o animador define; in-betweens são os frames entre eles. Na animação desenhada à mão, assistentes desenhavam os in-betweens; na animação 3D, o software os calcula por interpolação.

O que é tweening?

Tweening, abreviação de in-betweening, é a geração dos frames entre dois keyframes. Em softwares 3D e de motion graphics, é feito automaticamente por interpolação, e a curva de easing controla como o valor acelera e desacelera ao longo do caminho.

Captura de movimento é animação por keyframes?

Não no sentido usual. A captura de movimento registra uma performance como um keyframe em cada frame, em vez de algumas poses escolhidas por um animador. Os dados residem nas mesmas tracks e podem ser editados com as mesmas ferramentas, mas são densos, então geralmente são ajustados ou sobrepostos em vez de ter o tempo reajustado keyframe por keyframe.

O que é auto-key?

O Auto-key registra um keyframe automaticamente sempre que você altera um valor animável, no frame atual. É rápido para posar e fácil de deixar ligado por acidente — um ajuste acidental se torna um keyframe. No Mixos Studio, é o botão Auto no cabeçalho da timeline.

Defina dois keyframes em qualquer coisa em uma cena e arraste entre eles — essa é a ideia principal, em uma aba do navegador.

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