Prosedürel texture'lama nedir?

Prosedürel texture'lama, bir yüzeyin neye benzediğini boyamak yerine nasıl yapıldığını tanımlamak demektir. Pikseller yerine, küçük bir kural kümesi oluşturursunuz — bu ölçekte noise, bu kadar bozulmuş, modelin içbükey olduğu yerlerde koyulaşmış — ve materyal bunlardan üretilir. Bir kuralı değiştirin ve tüm yüzey yeniden türetilir.

Kısa cevap

Prosedürel bir materyal bir node grafiğinden oluşturulur: jeneratör nodları desenler üretir, filtre nodları onları şekillendirir, blend nodları onları birleştirir ve çıktı yüzeyin PBR kanalları haline gelir. Her adım canlı kaldığı için materyal çözünürlükten bağımsızdır, sonsuz ayarlanabilir ve modeller arasında yeniden kullanılabilir — pikseller yerleştirildikten sonra sabitlenen boyanmış bir tekstürün aksine.

Bir node grafiği olarak prosedürel bir materyal: bir noise generator'dan normal-from-height node'una beslenen, bir materyal çıktısının base color, normal, height ve roughness girişlerine bağlı, sonuçta ortaya çıkan beton yüzeyin bir küre üzerinde canlı önizlemesi.

Pikseller yerine kurallar

El ile boyanmış bir tekstür bir resimdir: içine ne boyadıysanız onu ifade eden bir piksel ızgarası. Prosedürel bir tekstür ise bir tariftir. Şöyle der: “sekiz karo genişliğinde hücre gürültüsüyle başla, hücreler düzenli olmasın diye hafifçe bük, bunu derz deseni olarak kullan, sonra modelin ambient occlusion değeri yüksek olan yerlerde derzi koyulaştır.” Hiçbir şey, değerlendirilene kadar bir görüntü olarak depolanmaz.

Bu ayrımın pratik sonuçları vardır. Materyal bir tanım olduğu için, herhangi bir çözünürlükte yumuşama olmadan render edilebilir — aynı grafik, aynı kurallardan 512 piksel bir önizleme veya 4K bir dışa aktarım üretir. Parametrelendirilebilir olduğu için, “karoları büyüt” ifadesi yeniden boyamak yerine tek bir kaydırıcıdır. Ve bir tanım olduğu için tek bir modele bağlı değildir: farklı bir meshe uygulanan aynı grafik, o şekil için uygun bir sonuç üretir.

Node grafiği aslında nasıl çalışır

Prosedürel materyaller neredeyse her zaman node grafikleri olarak oluşturulur, çünkü bir tarif doğal olarak bir adım zinciridir. Nodlar birkaç kategoriye ayrılır. Jeneratörler yoktan bir şeyler yaratır — fraktal gürültü, hücre veya Voronoi desenleri, gradyanlar, çizgiler. Filtreler bir girdi alır ve onu yeniden şekillendirir — bulanıklık, seviyeler, eğriler, renk tonu ve doygunluk ayarlamaları, bir deseni mekanik görünmekten çıkaracak şekilde hareket ettiren bükmeler. Blendler iki girdi alır ve bunları bir mod veya maske ile birleştirir.

Grafik, sonuçlarınızı PBR kanallarına eşleyen bir çıktı nodunda sona erer: bu dal base color'ı, bu dal height'ı, bu dal roughness'ı yönlendirir. Kanallar paylaşılan üst akım nodlarından birlikte oluşturulduğu için tutarlı kalırlar — bir çıkıntıyı yükselten aynı gürültü, yüzeyi pürüzlendirebilir ve rengi tam olarak aynı noktalarda koyulaştırabilir; bu da prosedürel bir materyali dört ilgisiz harita yerine tek bir fiziksel yüzey olarak algılanmasını sağlayan şeydir.

Grafikleri akıllı hissettiren adım, mesh'in kendi verilerini beslemektir. Modelinizden ambient occlusion, curvature, cavity ve slope değerlerini bake edin ve bu haritalar grafik girdileri haline gelir — böylece “çatlaklardaki kir” occlusion ile maskelenmiş bir blend haline gelir ve “kenarlardan aşınmış boya” curvature ile maskelenmiş bir blend haline gelir. Materyal daha sonra uyguladığınız her şekle uyum sağlar.

Prosedürel mi, el ile boyanmış mı?

Prosedürel, bir yüzeyin mantığı olduğu yerlerde kazanır: tuğla, karo, kumaş dokusu, çizik metal, alçak noktalarda biriken pas, her kenar boyunca aşınma. Bunlar kural tabanlıdır, görünür tekrar olmadan geniş alanları kaplamaları gerekir ve sonradan ayarlanabilir olmaktan büyük fayda sağlarlar.

El ile boyama, bir yüzeyin amacı olduğu yerlerde kazanır: bir hikaye anlatan belirli bir leke, tam bir konumdaki bir logo, bir hero asset üzerinde kasıtlı sanat yönetimi. Hiçbir grafik, bir sürtünme izini hikayenin tam olarak istediği yere yerleştiremez.

Pratikte, neredeyse her iyi materyal ikisini de içerir. Olağan yaklaşım, tabanı prosedürel olarak oluşturarak kaplamasını ve uyum sağlamasını sağlamak, ardından belirli detaylar için üzerine boyamaktır — bu yüzden prosedürel materyallerin ve boyanmış katmanların ayrı uygulamalarda değil, aynı yığında yaşayabilmesi önemlidir.

Hiçbir şey yüklemeden denemek

Tarihsel olarak, prosedürel üretim özel bir masaüstü uygulaması ve lisans anlamına geliyordu. Mixos, tarayıcıda node tabanlı bir materyal editörü içerir: bir Node Material katmanı ekleyin, jeneratörleri filtreler aracılığıyla blendlere bağlayın ve grafik GPU'nuzda değerlendirilirken sonucun modelinizde gerçek zamanlı olarak çözümlendiğini izleyin.

Grafik ayrı bir belge yerine bir katman olduğu için, onu maskeleyebilir, diğer katmanlarla birleştirebilir ve üzerine boyayabilirsiniz — yani prosedürel taban artı boyanmış detay iş akışı, arada bir dışa aktarma adımı olmadan.

Herhangi bir prosedürel şeyi oluşturmanın son adımı, neyin ayarlanabilir kalacağına karar vermektir. Mixos'ta bu, yayınlamaktır: bir parametrenin yanındaki kaydırıcı glifine tıklayın ve materyal üzerinde yeniden adlandırabileceğiniz, gruplayabileceğiniz ve mantıklı bir aralık verebileceğiniz bir değişken haline gelir. Bu yayınlanmış ayarlar katmanın kendi panelinde görünür, böylece bitmiş materyal, arkasındaki grafiği düşünmeyi bıraktıktan çok sonra bile birkaç anlamlı düğme — karo boyutu, aşınma miktarı, bir renk — olarak kalır.

Sıkça sorulan sorular

Basit terimlerle prosedürel texture'lama nedir?

Piksel yerine kurallardan bir materyal oluşturmaktır. Yüzeyin nasıl üretildiğini — desenler, bozulmalar, karışımlar — tanımlarsınız ve bilgisayar görüntüyü üretir. Bir kuralı değiştirmek tüm materyali yeniden oluşturur, bu nedenle dışa aktarana kadar hiçbir şey “baked” olmaz.

Prosedürel texture'lama, el boyamasından daha mı iyidir?

İkisi de daha iyi değildir; farklı sorunları çözerler. Prosedürel, geniş alanları kaplaması ve ayarlanabilir kalması gereken kural tabanlı yüzeyler için daha iyidir. El boyaması, kasıtlı, belirli detaylar için daha iyidir. Çoğu üretim materyali, üzerine boyanmış detaylarla prosedürel bir taban kullanır.

Prosedürel texture'lar sorunsuz bir şekilde döşenir mi?

Genellikle evet — generator node'ları genellikle tile kenarında sarılacak şekilde yazılır, böylece çıktı, görünür dikişler olmadan döşenir. Bu, prosedürel materyallerin arazi, duvarlar ve zeminler gibi geniş yüzeyler için kullanılmasının ana nedenlerinden biridir.

Node grafiği oluşturmak için teknik bilgiye sahip olmam gerekir mi?

Beklediğinizden daha az. Zihinsel model, basit adımlardan oluşan bir zincirdir ve çoğu materyal birkaç node tipi kullanır. Boş bir tuvalden başlamak yerine, mevcut bir materyali grafik olarak açıp neyin neyi etkilediğini görmek için değişiklikler yapmak yardımcı olur.

Prosedürel materyaller modelin şekline tepki verebilir mi?

Evet, ve onları inandırıcı gösteren teknik budur. Ambient occlusion ve curvature gibi map'leri mesh'ten bake edin ve bunları maske olarak grafiğe besleyin, böylece kir girintilere yerleşir ve aşınma kenarlarda otomatik olarak belirir, bu özellikler o belirli modelde nerede olursa olsun.

Exposed parametreler veya bir materyalin değişkenleri nelerdir?

Bir grafikte yüzlerce sayı olabilir, ancak materyali kullanan kişi için sadece birkaçı önemlidir — tile boyutu, ne kadar yıpranmış olduğu, rengi. Expose etmek (Mixos buna “publishing” der), bunları grafikten çıkarıp materyalin kendisine kendi aralıklarına sahip adlandırılmış değişkenler olarak taşır, böylece materyal, grafiği okumaya gerek kalmadan yeniden ayarlanabilir. Yeniden kullanılabilir bir materyali tek kullanımlık bir materyalden ayıran budur.

Tarayıcınızda node'lardan prosedürel bir materyal oluşturun — ücretsiz, her hesapta, kendi modeliniz üzerinde canlı önizleme ile.

Ücretsiz başlayın