3D-animatie exporteren voor het web en game-engines
Om 3D-animatie voor het web of een game-engine te exporteren, gebruik je glTF — GLB is de binaire enkelbestandsvorm — of FBX. Beide slaan de nodehiërarchie, skeletten, skin-gewichten en keyframed clips op. glTF is de open standaard die browsers en de meeste engines native lezen; FBX is het al lang gevestigde uitwisselingsformaat van Maya-, 3ds Max-, Unity- en Unreal-pijplijnen. Wat de reis overleeft hangt af van de exporter, dus constraints, IK en procedurele beweging worden eerst naar keyframes gebakken.
Door Mixos
Het korte antwoord
Bak alles wat het formaat niet kan opslaan — IK, constraints, drivers en simulaties — naar keyframes, controleer de namen en lengtes van de clips en exporteer dan GLB voor het web en de meeste moderne engines, of FBX waar een pijplijn dat verwacht. Transforms, skeletanimatie en shape-key-gewichten komen mee; rigcontrols, eigen curves en gekeyde materiaalwaarden meestal niet. Open het bestand in het doel voordat je erop vertrouwt.
Stap voor stap
- 1
Bak wat het formaat niet kan opslaan
Bestandsformaten slaan keyframes op, niet de systemen die ze maakten. IK-solvers, constraints, drivers, expressies en simulaties moeten voor de export in gewone keys worden gesampled, anders komt het bestand aan zonder beweging waar ze waren. In Studio doen Bake IK in het Rigging-paneel en Animate ▸ Bake motion to keyframes… voor drivers dit elk.
- 2
Benoem en trim de clips
Engines importeren elke animatie in het bestand als aparte clip, op naam. Geef clips namen die een programmeur herkent — Walk, Idle, Open — en controleer de lengte van elk, want een clip met een verdwaalde key twintig frames voorbij het einde speelt twintig frames niets af.
- 3
Kies het formaat
GLB voor het web en voor Godot, Blender, three.js en Babylon.js, die glTF native lezen; Unity leest het via een pakket als glTFast en Unreal importeert het ook. FBX waar de pijplijn eromheen is gebouwd — Maya, 3ds Max en veel Unity- en Unreal-projecten.
- 4
Exporteer
Kies in Studio File ▸ Export 3D model… en kies GLB of glTF — of FBX, dat object- en skeletanimatie en skin-gewichten draagt, maar geen shape keys of texture maps. Elke clip in de scène wordt geschreven, met degene waarin je werkte als eerste. Export for the web… maakt een pagina, embed, React-component of three.js-module die de animatie afspeelt.
- 5
Controleer het in het doel
Importeer het bestand in de engine of viewer waarvoor het is bedoeld en speel elke clip af. Controleer schaal, kijkrichting, looping en of eased beweging nog steeds easet — de problemen hieronder komen hier naar boven of helemaal niet.
glTF en GLB voor animatie
glTF 2.0 slaat animatie op als kanalen, elk gericht op de translatie, rotatie of schaal van één node, of op de morph-target (shape-key) gewichten van een mesh. Elk kanaal samplet keyframes met LINEAR-, STEP- of CUBICSPLINE-interpolatie, tijden worden in seconden opgeslagen in plaats van frames en rotaties zijn quaternions. Skinned meshes dragen hun joints, inverse bind matrices en tot vier gewichten per vertex per set.
Dat is bewust smal, en daarom laadt glTF bijna overal zonder conversie. Alles daarbuiten — een gekeyde materiaalkleur, de intensiteit van een licht, de brandpuntsafstand van een camera — vraagt een extensie zoals KHR_animation_pointer, en ondersteuning voor extensies varieert per engine. glTF is ook per definitie meters en Y-up, dus het komt zelden in de verkeerde grootte aan.
FBX voor animatie
FBX is het propriëtaire formaat van Autodesk en is twee decennia de standaard geweest om gerigde, geanimeerde personages tussen DCC's en game-engines te verplaatsen. Het slaat skeletten, skinning, blend shapes, meerdere takes en een framerate op, en Mixamo, Unity en Unreal spreken het vloeiend.
De zwakheden zijn dezelfde die het flexibel maken: eenheden en asconventies variëren per exporter, dus een FBX uit de ene tool kan honderd keer te groot of op zijn rug liggend aankomen, en details verschillen tussen SDK-versies. Veel bestanden uit Maya en Mixamo staan in centimeters, waar glTF in meters is.
Wat meekomt en wat niet
Betrouwbaar meegenomen: objecttransforms, skeletanimatie op bones, shape-key-gewichten en de clipstructuur. Meestal verloren: IK en constraints, drivers en expressies, eigen rigcontrols en gekeyde materiaal-, licht- en cameralenswaarden. Bak de eerste groep verliezen naar keys; controleer voor de tweede of het doel een extensie ondersteunt of het effect opnieuw moet worden opgebouwd.
Curves zijn de subtiele. Exporters verschillen in of ze bezier-tangents behouden, cubic-spline-data schrijven of de curve in keys samplen. Een exporter die alleen de keys schrijft die je hebt gezet, met lineaire interpolatie ertussen, vlakt een sterke ease tussen ver uit elkaar liggende keys af. Als exacte easing in de engine telt, voeg dan keys toe binnen de ease of bak de beweging op de framerate.
Animatie exporteren uit Mixos Studio
De GLB- en glTF-exports van Studio dragen gekeyde objecttransforms en shape-key-gewichten, behouden de scènehiërarchie zodat elk object in zijn eigen lokale ruimte animeert, en schrijven elke clip in de scène. Een gerigd personage gaat eruit als skinned mesh — zijn joints, inverse bind matrices en tot vier bone-gewichten per vertex — zodat het lichaam in het doel vervormt in plaats van stil te staan terwijl de bones bewegen. De FBX-export van Studio behoudt ook de hiërarchie — de pivot van elk object, de joints van het skelet, de skin-gewichten en elke clip, op elk frame gesampled — maar draagt materialen alleen als base color, zonder texture maps, en draagt geen shape keys. De doelen OBJ, STL en USDZ dragen geen animatie, en het exportdialoog zegt dat vóór de download.
Twee grenzen zijn goed om te weten. In GLB en glTF worden keys geschreven op de tijden die je hebt gezet en lineair ertussen geïnterpoleerd in het bestand — easing uit de curve editor wordt niet ingebakken — voeg dus een key toe binnen een lange ease als een engine hem exact moet reproduceren; FBX wordt op elk frame gesampled, dus de easing overleeft. En gekeyde materiaal-, licht- en cameravaluen blijven in de scène, omdat core glTF er geen kanaal voor heeft. Het .mxs-scènebestand behoudt alles wat een modelformaat niet kan — generators, modifiers, animatie en rendersettings — voor als de bestemming Studio zelf is. Export hoort bij een betaald plan; animeren en previewen is gratis.
Veelgestelde vragen
Is GLB of FBX beter voor animatie?
GLB voor het web en voor engines die glTF native lezen, zoals Godot en three.js — het is een open standaard, metrisch en consistent tussen tools. FBX waar een pijplijn eromheen is gebouwd, vooral Maya, 3ds Max en veel Unity- en Unreal-projecten. Beide dragen skeletanimatie en shape keys.
Ondersteunt glTF animatie?
Ja. glTF 2.0 animeert node-translatie, -rotatie en -schaal en morph-target-gewichten, met lineaire, step- of cubic-spline-interpolatie, en ondersteunt skinned meshes. Andere eigenschappen animeren, zoals materiaalwaarden, vraagt een extensie.
Waarom beweegt mijn geëxporteerde animatie niet?
Meestal omdat de beweging kwam van iets wat het formaat niet opslaat — een IK-solver, een constraint, een driver of een simulatie — en niet voor de export naar keyframes is gebakken. De andere veelvoorkomende oorzaak is dat de engine de clip niet afspeelt: de meeste vragen dat de clip is toegewezen of op autoplay staat.
Waarom heeft mijn animatie in de engine de verkeerde grootte of is hij gedraaid?
Eenheden- en asconventies. glTF is altijd meters en Y-up; FBX hangt af van de exporter en is vaak centimeters. Stel de eenheid- en asopties in bij de export, of pas één schaal toe bij import, in plaats van het per clip te herstellen.
Kan ik animatie vanuit een browser exporteren?
Ja. Mixos Studio exporteert geanimeerde scènes als GLB of glTF met elke clip, of als webpagina of three.js-module die ze afspeelt. Animeren is gratis; exporteren hoort bij een betaald plan.