Comment exporter une animation 3D pour le web et les moteurs de jeu
Pour exporter une animation 3D pour le web ou un moteur de jeu, utilisez glTF — GLB est sa forme binaire en un seul fichier — ou FBX. Les deux stockent la hiérarchie des nœuds, les squelettes, les poids de skin et les clips keyframés. glTF est le standard ouvert que les navigateurs et la plupart des moteurs lisent nativement ; FBX est le format d’échange établi de longue date pour les pipelines Maya, 3ds Max, Unity et Unreal. Ce qui survit au transfert dépend de l’exportateur, donc les contraintes, l’IK et le mouvement procédural doivent d’abord être « bakés » en keyframes.
La réponse courte
Bakez tout ce que le format ne peut pas stocker — IK, contraintes, drivers et simulations — en keyframes, vérifiez les noms et les durées des clips, puis exportez en GLB pour le web et la plupart des moteurs modernes, ou en FBX là où un pipeline l’attend. Les transformations, l’animation squelettique et les poids des shape keys sont transférés ; les contrôles de rig, les courbes personnalisées et les valeurs de matériaux clés ne le sont généralement pas. Ouvrez le fichier dans la cible avant de vous y fier.
Pas à pas
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« Baker » ce que le format ne peut pas stocker
Les formats de fichier stockent des keyframes, pas les systèmes qui les ont créées. Les solveurs IK, les contraintes, les drivers, les expressions et les simulations doivent être échantillonnés en clés ordinaires avant l’exportation, sinon le fichier arrivera sans mouvement là où ils étaient. Dans Studio, « Baker » l’IK dans le panneau Rigging et Animer ▸ « Baker » le mouvement en keyframes… pour les drivers font cela.
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Nommer et découper les clips
Les moteurs importent chaque animation du fichier comme un clip distinct, par son nom. Donnez aux clips des noms qu’un programmeur reconnaîtra — Marche, Repos, Ouvrir — et vérifiez la durée de chacun, car un clip avec une clé égarée vingt images après la fin jouera vingt images de vide.
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Choisir le format
GLB pour le web et pour Godot, Blender, three.js et Babylon.js, qui lisent le glTF nativement ; Unity le lit via un package comme glTFast, et Unreal l’importe aussi. FBX lorsque le pipeline est construit autour de ce format — Maya, 3ds Max et de nombreux projets Unity et Unreal.
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Exporter
Dans Studio, Fichier ▸ Exporter modèle 3D… et choisissez GLB ou glTF — les deux formats qui supportent l’animation. Chaque clip de la scène est exporté, avec celui sur lequel vous travailliez en premier. L’exportation pour le web… produit une page, un embed, un composant React ou un module three.js qui lit l’animation.
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Vérifier dans la cible
Importez le fichier dans le moteur ou le viewer auquel il est destiné et lisez chaque clip. Vérifiez l’échelle, l’orientation, le bouclage et si le mouvement adouci l’est toujours — les problèmes ci-dessous apparaissent ici ou pas du tout.
glTF et GLB pour l’animation
glTF 2.0 stocke l’animation sous forme de canaux, chacun ciblant la translation, la rotation ou l’échelle d’un nœud, ou les poids des morph-targets (shape keys) d’un maillage. Chaque canal échantillonne les keyframes avec une interpolation LINÉAIRE, PAR PAS ou CUBICSPLINE, les temps sont stockés en secondes plutôt qu’en images, et les rotations sont des quaternions. Les maillages skinnés transportent leurs joints, leurs matrices de liaison inverse et jusqu’à quatre poids par sommet par ensemble.
Cette spécification est délibérément restreinte, c’est pourquoi glTF se charge presque partout sans conversion. Tout ce qui en sort — une couleur de matériau keyframée, l’intensité d’une lumière, la focale d’une caméra — nécessite une extension comme KHR_animation_pointer, et le support des extensions varie selon les moteurs. glTF est également défini en mètres et avec l’axe Y vers le haut, il arrive donc rarement avec une mauvaise taille.
FBX pour l’animation
FBX est le format propriétaire d’Autodesk et a été le standard pour le transfert de personnages riggés et animés entre les DCC et les moteurs de jeu pendant deux décennies. Il stocke les squelettes, le skinning, les blend shapes, plusieurs prises et une fréquence d’images, et Mixamo, Unity et Unreal le gèrent tous couramment.
Ses faiblesses sont les mêmes que celles qui le rendent flexible : les conventions d’unités et d’axes varient selon l’exportateur, de sorte qu’un FBX d’un outil peut arriver cent fois trop grand ou couché sur le dos, et les détails diffèrent entre les versions du SDK. De nombreux fichiers de Maya et Mixamo sont en centimètres, tandis que glTF est en mètres.
Ce qui est transféré et ce qui ne l’est pas
Transférés de manière fiable : les transformations d’objets, l’animation squelettique sur les os, les poids des shape keys et la structure des clips. Généralement perdus : l’IK et les contraintes, les drivers et expressions, les contrôles de rig personnalisés, et les valeurs keyframées de matériaux, de lumières et d’objectifs de caméra. « Bakez » le premier groupe de pertes en clés ; pour le second, vérifiez si la cible prend en charge une extension ou si l’effet doit être reconstruit.
Les courbes sont le point délicat. Les exportateurs diffèrent quant à savoir s’ils conservent les tangentes de Bézier, écrivent des données de spline cubique ou échantillonnent la courbe en clés. Un exportateur qui n’écrit que les clés que vous avez définies, avec une interpolation linéaire entre elles, aplatit un easing prononcé entre des clés très espacées. Si un easing précis est important dans le moteur, ajoutez des clés à l’intérieur de l’easing ou « bakez » le mouvement à la fréquence d’images.
Exporter une animation depuis Mixos Studio
Les exportations GLB et glTF de Studio incluent les transformations d’objets keyframées et les poids des shape keys, conservent la hiérarchie de la scène afin que chaque objet s’anime dans son propre espace local, et écrivent chaque clip de la scène. Les cibles FBX, OBJ, STL et USDZ ne prennent pas en charge l’animation, et la boîte de dialogue d’exportation l’indique avant le téléchargement.
Deux limites sont à connaître. Les clés sont écrites aux moments que vous définissez et interpolées linéairement entre elles dans le fichier, alors ajoutez une clé à l’intérieur d’un long easing si un moteur doit le reproduire exactement. Et les valeurs keyframées de matériaux, de lumières et de caméras restent dans la scène, car le glTF de base n’a pas de canal pour elles. Le fichier de scène .mxs conserve tout ce qu’un format de modèle ne peut pas — générateurs, modificateurs, animation et paramètres de rendu — pour lorsque la destination est Studio lui-même. L’exportation est incluse dans un plan payant ; l’animation et la prévisualisation sont gratuites.
Questions fréquemment posées
GLB ou FBX : quel format est le meilleur pour l’animation ?
GLB pour le web et les moteurs qui lisent glTF nativement, comme Godot et three.js — c’est un standard ouvert, métrique et cohérent entre les outils. FBX là où un pipeline est construit autour, notamment Maya, 3ds Max et de nombreux projets Unity et Unreal. Les deux prennent en charge l’animation squelettique et les shape keys.
glTF prend-il en charge l’animation ?
Oui. glTF 2.0 anime la translation, la rotation et l’échelle des nœuds, ainsi que les poids des morph-targets, avec une interpolation linéaire, par pas ou par spline cubique, et prend en charge les maillages skinnés. L’animation d’autres propriétés, comme les valeurs de matériaux, nécessite une extension.
Pourquoi mon animation exportée ne bouge-t-elle pas ?
Généralement parce que le mouvement provient d’éléments non stockés par le format — un solveur IK, une contrainte, un driver ou une simulation — et n’a pas été « baké » en keyframes avant l’exportation. L’autre cause fréquente est que le moteur ne lit pas le clip : la plupart nécessitent que le clip soit assigné ou configuré pour la lecture automatique.
Pourquoi mon animation a-t-elle la mauvaise taille ou est-elle tournée dans le moteur ?
Conventions d’unités et d’axes. glTF utilise toujours les mètres et l’axe Y vers le haut ; FBX dépend de l’exportateur et est souvent en centimètres. Définissez les options d’unité et d’axe à l’exportation, ou appliquez une mise à l’échelle unique à l’importation, plutôt que de corriger chaque clip.
Puis-je exporter une animation depuis un navigateur ?
Oui. Mixos Studio exporte les scènes animées en GLB ou glTF avec chaque clip, ou sous forme de page web ou de module three.js qui les lit. L’animation est gratuite ; l’exportation est incluse dans un plan payant.
Animez une scène et exportez-la en GLB — chaque clip, dans le format lu nativement par le web et la plupart des moteurs.