Cómo exportar animación 3D para la web y engines de juegos
Para exportar animación 3D para la web o un engine de juegos, usa glTF — GLB es su formato binario de archivo único — o FBX. Ambos almacenan la jerarquía de nodos, esqueletos, pesos de skin y clips con keyframes. glTF es el estándar abierto que los navegadores y la mayoría de los engines leen de forma nativa; FBX es el formato de intercambio establecido desde hace mucho tiempo en las pipelines de Maya, 3ds Max, Unity y Unreal. Lo que sobrevive al viaje depende del exportador, por lo que las constraints, IK y el movimiento procedural se hornean a keyframes primero.
La respuesta corta
Bakea cualquier cosa que el formato no pueda almacenar — IK, constraints, drivers y simulaciones — en keyframes, comprueba los nombres y duraciones de los clips, y luego exporta GLB para la web y la mayoría de los motores modernos, o FBX donde un pipeline lo espere. Las transforms, la animación esquelética y los pesos de shape-keys se transfieren; los controles del rig, las curvas personalizadas y los valores de material animados normalmente no. Abre el archivo en el destino antes de confiar en él.
Paso a paso
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Hornea lo que el formato no puede almacenar
Los formatos de archivo almacenan keyframes, no los sistemas que los crearon. Los solvers de IK, constraints, drivers, expresiones y simulaciones deben muestrearse en keys ordinarias antes de la exportación, o el archivo llegará sin movimiento donde estaban. En Studio, «Bake IK» en el panel Rigging y «Animate ▸ Bake motion to keyframes…» para drivers hacen esto.
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Nombra y recorta los clips
Los engines importan cada animación del archivo como un clip separado, por nombre. Dale a los clips nombres que un programador reconocerá — Walk, Idle, Open — y verifica la duración de cada uno, porque un clip con una key perdida veinte fotogramas después del final reproducirá veinte fotogramas de nada.
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Elige el formato
GLB para la web y para Godot, Blender, three.js y Babylon.js, que leen glTF de forma nativa; Unity lo lee a través de un paquete como glTFast, y Unreal también lo importa. FBX donde el pipeline se construye en torno a él — Maya, 3ds Max y muchos proyectos de Unity y Unreal.
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Exportar
En Studio, Archivo ▸ Exportar modelo 3D… y elige GLB o glTF — los dos formatos que admiten animación. Se exporta cada clip de la escena, empezando por el que estabas usando. Exportar para la web… genera una página, un embed, un componente de React o un módulo de three.js que reproduce la animación.
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Compruébalo en el destino
Importa el archivo en el motor o visor para el que está destinado y reproduce cada clip. Comprueba la escala, la dirección, el looping y si el movimiento suavizado sigue siendo suave — los problemas que se describen a continuación aparecen aquí o no aparecen en absoluto.
glTF y GLB para animación
glTF 2.0 almacena la animación como canales, cada uno dirigido a la traslación, rotación o escala de un nodo, o a los pesos de morph-target (shape-key) de una malla. Cada canal muestrea keyframes con interpolación LINEAR, STEP o CUBICSPLINE, los tiempos se almacenan en segundos en lugar de fotogramas, y las rotaciones son cuaterniones. Las mallas con skinning llevan sus joints, matrices de bind inverso y hasta cuatro pesos por vértice por conjunto.
Eso es deliberadamente restrictivo, por eso glTF carga en casi cualquier lugar sin conversión. Cualquier cosa fuera de eso — un color de material con keyframes, la intensidad de una luz, la distancia focal de una cámara — necesita una extensión como KHR_animation_pointer, y el soporte para extensiones varía entre engines. glTF también usa metros y Y-up por definición, por lo que rara vez llega con el tamaño incorrecto.
FBX para animación
FBX es el formato propietario de Autodesk y ha sido el predeterminado para mover personajes riggeados y animados entre DCCs y engines de juegos durante dos décadas. Almacena esqueletos, skinning, blend shapes, múltiples takes y una velocidad de fotogramas, y Mixamo, Unity y Unreal lo hablan con fluidez.
Sus debilidades son las mismas que lo hacen flexible: las convenciones de unidades y ejes varían según el exportador, por lo que un FBX de una herramienta puede llegar cien veces demasiado grande o tumbado de espaldas, y los detalles difieren entre versiones de SDK. Muchos archivos de Maya y Mixamo están en centímetros, mientras que glTF está en metros.
Qué se transfiere y qué no
Se transfiere de forma fiable: transforms de objetos, animación esquelética en huesos, pesos de shape-key y la estructura del clip. Generalmente se pierde: IK y constraints, drivers y expresiones, controles de rig personalizados, y valores de material, luz y lente de cámara con keyframes. Hornea el primer grupo de pérdidas a keys; para el segundo, verifica si el destino soporta una extensión o necesita que el efecto se reconstruya.
Las curvas son el punto sutil. Los exportadores difieren en si mantienen las tangentes bezier, escriben datos cubic-spline o muestrean la curva en keys. Un exportador que solo escribe las keys que estableces, con interpolación lineal entre ellas, aplana un ease fuerte entre keys muy espaciadas. Si el easing exacto importa en el engine, añade keys dentro del ease o hornea el movimiento a la velocidad de fotogramas.
Exportar animación desde Mixos Studio
Las exportaciones GLB y glTF de Studio incluyen transforms de objetos con keyframes y pesos de shape-key, mantienen la jerarquía de la escena para que cada objeto se anime en su propio espacio local, y escriben cada clip de la escena. Los formatos FBX, OBJ, STL y USDZ no incluyen animación, y el diálogo de exportación lo indica antes de la descarga.
Hay dos límites que vale la pena conocer. Las keys se escriben en los momentos que las estableces y se interpolan linealmente entre ellas en el archivo, así que añade una key dentro de un ease largo si un engine tiene que reproducirlo exactamente. Y los valores de material, luz y cámara con keyframes permanecen en la escena, porque el glTF core no tiene un canal para ellos. El archivo de escena .mxs guarda todo lo que un formato de modelo no puede — generadores, modificadores, animación y ajustes de render — para cuando el destino es el propio Studio. La exportación está incluida en un plan de pago; animar y previsualizar son gratis.
Preguntas frecuentes
¿Es mejor GLB o FBX para animación?
GLB para la web y para engines que leen glTF de forma nativa, como Godot y three.js — es un estándar abierto, métrico y consistente entre herramientas. FBX donde una pipeline se construye en torno a él, particularmente Maya, 3ds Max y muchos proyectos de Unity y Unreal. Ambos soportan animación esquelética y shape keys.
¿Soporta glTF animación?
Sí. glTF 2.0 anima la traslación, rotación y escala de nodos, así como los pesos de morph-target, con interpolación lineal, por pasos o cubic-spline, y soporta mallas con skinning. Animar otras propiedades, como los valores de material, requiere una extensión.
¿Por qué mi animación exportada no se mueve?
Normalmente porque el movimiento proviene de algo que el formato no almacena — un solver de IK, una constraint, un driver o una simulación — y no se horneó a keyframes antes de la exportación. La otra causa común es que el engine no reproduce el clip: la mayoría necesitan que el clip esté asignado o configurado para autoplay.
¿Por qué mi animación tiene un tamaño incorrecto o está rotada en el engine?
Convenciones de unidades y ejes. glTF siempre usa metros y Y-up; FBX depende del exportador y a menudo usa centímetros. Configura las opciones de unidad y eje al exportar, o aplica una única escala al importar, en lugar de corregirlo por cada clip.
¿Puedo exportar animación desde un navegador?
Sí. Mixos Studio exporta escenas animadas como GLB o glTF con cada clip, o como una página web o módulo de three.js que las reproduce. Animar es gratis; la exportación está incluida en un plan de pago.
Anima una escena y expórtala como GLB — cada clip, en el formato que la web y la mayoría de los engines leen de forma nativa.