Så exporterar du 3D-animation för webben och spelmotorer
För att exportera 3D-animation för webben eller en spelmotor, använd glTF — GLB är dess binära enfilsform — eller FBX. Båda lagrar nodhierarkin, skelett, skin-vikter och keyframade klipp. glTF är den öppna standard som webbläsare och de flesta motorer läser direkt; FBX är det sedan länge etablerade utbytesformatet i Maya-, 3ds Max-, Unity- och Unreal-pipelines. Vad som överlever resan beror på exportören, så constraints, IK och procedurell rörelse bakas först till keyframes.
Av Mixos
Det korta svaret
Baka allt formatet inte kan lagra — IK, constraints, drivers och simuleringar — till keyframes, kontrollera klippens namn och längder och exportera sedan GLB för webben och de flesta moderna motorer, eller FBX där en pipeline förväntar sig det. Transforms, skelettanimation och shape key-vikter följer med; riggkontroller, egna kurvor och keyframade materialvärden gör oftast inte det. Öppna filen i målet innan du förlitar dig på den.
Steg för steg
- 1
Baka det formatet inte kan lagra
Filformat lagrar keyframes, inte systemen som skapade dem. IK-solvers, constraints, drivers, uttryck och simuleringar måste samplas till vanliga keys före export, annars kommer filen fram utan rörelse där de fanns. I Studio gör Bake IK i Rigging-panelen och Animate ▸ Bake motion to keyframes… för drivers var sitt av detta.
- 2
Namnge och trimma klippen
Motorer importerar varje animation i filen som ett separat klipp, med namn. Ge klippen namn som en programmerare känner igen — Walk, Idle, Open — och kontrollera varje klipps längd, eftersom ett klipp med en vilsen key tjugo bildrutor efter slutet spelar tjugo bildrutor av ingenting.
- 3
Välj format
GLB för webben och för Godot, Blender, three.js och Babylon.js, som läser glTF direkt; Unity läser det via ett paket som glTFast, och Unreal importerar det också. FBX där pipelinen är byggd kring det — Maya, 3ds Max och många Unity- och Unreal-projekt.
- 4
Exportera
I Studio, File ▸ Export 3D model… och välj GLB eller glTF — eller FBX, som bär objekt- och skelettanimation och skin-vikter, men inte shape keys eller texturkartor. Varje klipp i scenen skrivs, med det du arbetade i först. Export for the web… skapar en sida, embed, React-komponent eller three.js-modul som spelar upp animationen.
- 5
Kontrollera i målet
Importera filen i den motor eller visare den är till för och spela upp varje klipp. Kontrollera skala, riktning, looping och om easad rörelse fortfarande easar — problemen nedan visar sig här eller inte alls.
glTF och GLB för animation
glTF 2.0 lagrar animation som kanaler, var och en riktad mot en nods translation, rotation eller skala, eller en meshs morph-target-vikter (shape key). Varje kanal samplar keyframes med LINEAR-, STEP- eller CUBICSPLINE-interpolation, tider lagras i sekunder snarare än bildrutor, och rotationer är kvaternioner. Skinnade meshar bär sina joints, inverse bind matrices och upp till fyra vikter per vertex och set.
Det är medvetet smalt, vilket är varför glTF läses in nästan överallt utan konvertering. Allt utanför det — en keyframad materialfärg, ett ljus intensitet, en kameras brännvidd — behöver ett tillägg som KHR_animation_pointer, och stödet för tillägg varierar mellan motorer. glTF är också per definition meter och Y uppåt, så det kommer sällan fram i fel storlek.
FBX för animation
FBX är Autodesks proprietära format och har i två decennier varit standarden för att flytta riggade, animerade karaktärer mellan DCC:er och spelmotorer. Det lagrar skelett, skinning, blend shapes, flera takes och en bildfrekvens, och Mixamo, Unity och Unreal talar det flytande.
Dess svagheter är desamma som gör det flexibelt: enheter och axelkonventioner varierar mellan exportörer, så en FBX från ett verktyg kan komma fram hundra gånger för stor eller liggande på rygg, och detaljer skiljer sig mellan SDK-versioner. Många filer från Maya och Mixamo är i centimeter, där glTF är i meter.
Vad som följer med, och vad som inte gör det
Följer pålitligt med: objekttransforms, skelettanimation på bones, shape key-vikter och klippstrukturen. Går oftast förlorat: IK och constraints, drivers och uttryck, egna riggkontroller samt keyframade material-, ljus- och linsvärden. Baka den första gruppen förluster till keys; för den andra, kontrollera om målet stöder ett tillägg eller behöver effekten ombyggd.
Kurvor är det subtila. Exportörer skiljer sig i om de behåller bezier-tangenter, skriver kubisk spline-data eller samplar kurvan till keys. En exportör som bara skriver de keys du satt, med linjär interpolation mellan dem, plattar ut en kraftig ease mellan glest placerade keys. Om exakt easing spelar roll i motorn, lägg till keys inuti easen eller baka rörelsen på bildfrekvensen.
Exportera animation från Mixos Studio
Studios GLB- och glTF-exporter bär keyframade objekttransforms och shape key-vikter, behåller scenhierarkin så att varje objekt animeras i sitt eget lokala rum, och skriver varje klipp i scenen. En riggad karaktär går ut som en skinnad mesh — dess joints, inverse bind matrices och upp till fyra bone-vikter per vertex — så att kroppen deformeras i målet i stället för att stå stilla medan bones rör sig. Studios FBX-export behåller också hierarkin — varje objekts pivot, skelettets joints, skin-vikterna och varje klipp, samplat på varje bildruta — men bär material endast som base color, utan texturkartor, och bär inte shape keys. Målen OBJ, STL och USDZ bär ingen animation, och exportdialogen säger det före nedladdningen.
Två gränser är värda att känna till. I GLB och glTF skrivs keys på de tider du satt dem och interpoleras linjärt mellan dem i filen — easing från kurveditorn bakas inte in — så lägg till en key inuti en lång ease om en motor måste återge den exakt; FBX samplas på varje bildruta, så dess easing överlever. Och keyframade material-, ljus- och kameravärden stannar i scenen, eftersom kärn-glTF saknar kanal för dem. Scenfilen .mxs behåller allt ett modellformat inte kan — generatorer, modifierare, animation och renderinställningar — för när målet är Studio självt. Export ingår i en betalplan; att animera och förhandsgranska är gratis.
Vanliga frågor
Är GLB eller FBX bättre för animation?
GLB för webben och för motorer som läser glTF direkt, som Godot och three.js — det är en öppen standard, metrisk och konsekvent mellan verktyg. FBX där en pipeline är byggd kring det, särskilt Maya, 3ds Max och många Unity- och Unreal-projekt. Båda bär skelettanimation och shape keys.
Stöder glTF animation?
Ja. glTF 2.0 animerar nodens translation, rotation och skala samt morph-target-vikter, med linjär, stegad eller kubisk spline-interpolation, och stöder skinnade meshar. Att animera andra egenskaper, som materialvärden, kräver ett tillägg.
Varför rör sig inte min exporterade animation?
Oftast för att rörelsen kom från något formatet inte lagrar — en IK-solver, en constraint, en driver eller en simulering — och inte bakades till keyframes före export. Den andra vanliga orsaken är att motorn inte spelar klippet: de flesta kräver att klippet tilldelas eller sätts till autoplay.
Varför har min animation fel storlek eller är roterad i motorn?
Enhets- och axelkonventioner. glTF är alltid meter och Y uppåt; FBX beror på exportören och är ofta centimeter. Ställ in enhets- och axelalternativen vid export, eller tillämpa en enda skalning vid import, i stället för att fixa det per klipp.
Kan jag exportera animation från en webbläsare?
Ja. Mixos Studio exporterar animerade scener som GLB eller glTF med varje klipp, eller som en webbsida eller three.js-modul som spelar upp dem. Att animera är gratis; att exportera ingår i en betalplan.