Sin lenguaje de consulta
Nunca escribes Overpass QL ni peleas con GeoJSON. Dibuja un recuadro; la importación pide a OpenStreetMap edificios, vías, agua y usos del suelo y guarda la respuesta en caché.
De OpenStreetMap a 3D
La ruta habitual es una consulta Overpass, una herramienta GIS para limpiarla, un script o add-on para extruirla y un paquete 3D de escritorio para iluminarla. En Studio es un solo paso: dibuja un recuadro en el mapa y los edificios, calles y agua de OSM llegan extruidos sobre terreno real.

Nunca escribes Overpass QL ni peleas con GeoJSON. Dibuja un recuadro; la importación pide a OpenStreetMap edificios, vías, agua y usos del suelo y guarda la respuesta en caché.
height, building:levels y min_height fijan la altura de un edificio y dónde empieza; roof:shape y building:part dan forma a la parte superior; las clases highway fijan el ancho de las calles; las etiquetas water y landuse eligen los materiales.
Todo se proyecta en metros alrededor del centro de tu recuadro, así que las distancias son reales y tus propios modelos encajan a escala real.
Con un plan de pago, exporta el resultado como GLB, glTF, OBJ, FBX o STL para Blender, Unreal, Unity o un slicer.

Las huellas se extruyen hasta su altura etiquetada o su número de plantas y se asientan sobre el terreno. Se construyen las formas de tejado y las partes de edificio cartografiadas, las casas pequeñas reciben tejados a dos y cuatro aguas inferidos, y las azoteas planas reciben parapetos e instalaciones.

Las calles se dimensionan por categoría, con aceras, marcas viales y pasos, los puentes cruzan el agua en lugar de hundirse en ella, y parques, pavimento y árboles completan el resto.

OpenStreetMap dibuja el mar solo como una línea de costa. La importación cierra esas líneas como agua, de modo que puertos y bahías se llenan hasta los muelles.

La importación informa de cuántas alturas de edificio proceden del mapa y cuántas se estimaron, para que sepas hasta qué punto confiar en el perfil urbano.

Exporta GLB o FBX con un plan de pago e impórtalo en Blender: metros a escala real, objetos ya separados.
Por que Mixos
OpenStreetMap es una base de datos de puntos, líneas y polígonos con etiquetas, no un modelo 3D. Convertirlo en uno implica decidir, para cada tipo de elemento, en qué geometría debe transformarse. La importación de Studio toma esas decisiones tal como las describen las propias convenciones 3D de la comunidad OSM.
El contorno de un edificio se convierte en una huella cerrada (con huecos para los patios) extruida hasta su etiqueta de altura. Si no hay altura, la sustituye building:levels multiplicado por unos 3 m; si no hay ninguna de las dos, la importación estima y cuenta la estimación en su informe. min_height eleva las partes que empiezan por encima del suelo, como una pasarela o un voladizo. roof:shape construye un tejado a dos aguas, a cuatro aguas, piramidal, de una vertiente, de cúpula o bulboso (los tejados abuhardillados, mansardas y a cuatro aguas parciales se dibujan como su forma más cercana), building:part ensambla un monumento a partir de sus piezas, y una casa pequeña sin etiquetas recibe un tejado a dos o cuatro aguas inferido. Cada huella se asienta sobre el punto más bajo del terreno que tiene debajo, de modo que nada flota en una pendiente.
Una línea highway se convierte en una franja cuyo ancho sigue su categoría, desde un sendero hasta una autopista, proyectada sobre la superficie del terreno. Las áreas de agua cerradas se convierten en agua plana, y el mar, que OpenStreetMap dibuja solo como una línea de costa, se cierra como agua a partir de esas líneas de costa. Los usos del suelo como parques, césped y pavimento se convierten en cobertura del suelo con un material de la biblioteca. El propio terreno procede de teselas de elevación abiertas y no de OSM, que no tiene alturas propias.
Los datos de OSM tienen licencia Open Database License. Puedes usar lo que construyas con ellos, también con fines comerciales, siempre que cites © OpenStreetMap contributors. Studio guarda esa atribución junto con la escena para que no se pierda entre la importación y el render.

En Studio, abre el selector Lugar real, dibuja un recuadro e importa. Los edificios, las calles, el agua y la cobertura del suelo se extruyen y se colocan sobre terreno real automáticamente. No necesitas descargar un archivo .osm ni escribir una consulta Overpass.
Sí. Construye la zona en Studio, expórtala como GLB o FBX con un plan de pago e impórtala en Blender. Si prefieres quedarte dentro de Blender, los add-ons gratuitos BlenderGIS y Blosm también importan datos de OSM.
Contornos de edificios con height, building:levels y min_height; clases highway para el ancho de las calles; áreas de agua; y usos del suelo como park, grass y paving para los materiales del suelo.
Porque el mapa no lo dice. Cuando un edificio no tiene etiqueta de altura ni de plantas, la importación estima una y la cuenta en el informe. Añadir la etiqueta en OpenStreetMap lo corrige para todos.
Sí, bajo la Open Database License, siempre que cites © OpenStreetMap contributors. Si redistribuyes los propios datos extraídos como una base de datos, también se aplican las condiciones de compartir igual de la ODbL.
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