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Non scrivi mai Overpass QL né ti districhi tra GeoJSON. Disegna un riquadro; l'importazione chiede a OpenStreetMap edifici, strade, acqua e uso del suolo e mette in cache la risposta.
Da OpenStreetMap a 3D
Il percorso abituale è una query Overpass, uno strumento GIS per ripulirla, uno script o un componente aggiuntivo per estruderla e un pacchetto 3D desktop per illuminarla. In Studio è un solo passaggio: disegna un riquadro sulla mappa e gli edifici, le strade e l'acqua di OSM arrivano estrusi su terreno reale.

Non scrivi mai Overpass QL né ti districhi tra GeoJSON. Disegna un riquadro; l'importazione chiede a OpenStreetMap edifici, strade, acqua e uso del suolo e mette in cache la risposta.
height, building:levels e min_height stabiliscono quanto è alto un edificio e da dove parte; roof:shape e building:part danno forma alla sommità; le classi highway fissano le larghezze delle strade; i tag water e landuse scelgono i materiali.
Tutto viene proiettato in metri attorno al centro del riquadro, quindi le distanze sono vere e i tuoi modelli si inseriscono in scala reale.
Con un piano a pagamento, esporta il risultato in GLB, glTF, OBJ, FBX o STL per Blender, Unreal, Unity o uno slicer.

Le impronte vengono estruse all'altezza indicata o al numero di piani e appoggiate al terreno. Le forme dei tetti e le parti di edificio mappate vengono costruite, le piccole case ricevono capanne e padiglioni dedotti, e i tetti piani ricevono parapetti e impianti in copertura.

Le strade hanno larghezze legate alla classe, con marciapiedi, segnaletica di corsia e attraversamenti; i ponti scavalcano l'acqua invece di sprofondarvi, e parchi, pavimentazioni e alberi stradali completano il resto.

OpenStreetMap disegna il mare solo come linea di costa. L'importazione chiude quelle linee in acqua, così porti e baie si riempiono fino alle banchine.

L'importazione indica quante altezze degli edifici provengono dalla mappa e quante sono state stimate, così sai quanto fidarti dello skyline.

Esporta GLB o FBX con un piano a pagamento e importalo in Blender: metri in scala reale, oggetti già separati.
Perché Mixos
OpenStreetMap è un database di punti, linee e poligoni con dei tag, non un modello 3D. Trasformarlo in uno significa decidere, per ogni tipo di elemento, quale geometria deve diventare. L'importazione di Studio prende queste decisioni come descrivono le convenzioni 3D della stessa comunità OSM.
Il contorno di un edificio diventa un'impronta chiusa — con i fori per i cortili — estrusa fino al suo tag di altezza. Se non c'è l'altezza, subentra building:levels moltiplicato per circa 3 m; se non c'è nemmeno quello, l'importazione stima e conta la stima nel suo rapporto. min_height solleva le parti che partono sopra il suolo, come una passerella o uno sbalzo. roof:shape costruisce un tetto a due falde, a padiglione, piramidale, a falda unica, a cupola o a cipolla (gambrel, a mansarda e a mezzo padiglione sono disegnati come la forma più vicina), building:part assembla un monumento dai suoi pezzi, e una piccola casa senza tag riceve una capanna o un padiglione dedotti. Ogni impronta è appoggiata al punto più basso del terreno sottostante, quindi nulla fluttua su un pendio.
Una linea highway diventa una striscia la cui larghezza segue la sua classe, da un sentiero a un'autostrada, adagiata sulla superficie del terreno. Le aree d'acqua chiuse diventano acqua piana, e il mare — che OpenStreetMap disegna solo come linea di costa — viene chiuso in acqua a partire da quelle linee. L'uso del suolo come parchi, erba e pavimentazioni diventa copertura del suolo con un materiale della libreria. Il terreno stesso proviene da tile di elevazione aperti e non da OSM, che non ha altezze proprie.
I dati OSM sono distribuiti con Open Database License. Puoi usare ciò che costruisci a partire da essi, anche a scopo commerciale, purché citi © OpenStreetMap contributors. Studio conserva questo riconoscimento insieme alla scena, così non si perde tra l'importazione e il render.

In Studio, apri il selettore Real place, disegna un riquadro e importa. Edifici, strade, acqua e copertura del suolo vengono estrusi e posati automaticamente su terreno reale. Non serve scaricare un file .osm né scrivere una query Overpass.
Sì. Costruisci l'area in Studio, poi esportala in GLB o FBX con un piano a pagamento e importala in Blender. Se preferisci restare dentro Blender, anche i componenti aggiuntivi gratuiti BlenderGIS e Blosm importano dati OSM.
Contorni degli edifici con height, building:levels e min_height; classi highway per la larghezza delle strade; aree d'acqua; e uso del suolo come park, grass e paving per i materiali del suolo.
Perché la mappa non lo dice. Dove un edificio non ha un tag di altezza o di piani, l'importazione ne stima uno e lo conta nel rapporto. Aggiungere il tag in OpenStreetMap lo risolve per tutti.
Sì, con Open Database License, purché citi © OpenStreetMap contributors. Se ridistribuisci i dati estratti come database, si applicano anche i termini di condivisione alla pari dell'ODbL.
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