La maggior parte dei generatori di terreno parte dal rumore. Il rumore è veloce, ma non contiene geologia — né drenaggio, né linee di faglia, né una ragione per cui un crinale sia dov'è — e il pubblico se ne accorge anche senza saper dire perché. I dati di elevazione reali hanno tutto questo gratis, perché sono la misura di un luogo che l'erosione ha plasmato davvero.
L'importazione Real place di Studio recupera per te quella misura. Cerchi un luogo o disegni un riquadro su una mappa, scegli la modalità terreno, e i tile di elevazione dell'area vengono scaricati, uniti, ritagliati e trasformati in una mesh a griglia in metri, centrata sul punto medio del riquadro. Un cursore di esagerazione verticale porta le zone poco accidentate a un rilievo leggibile; lascialo a 1 per la scala reale.
Poiché il risultato è una normale mesh in una normale scena, tutto il resto di Studio è applicabile. Aggiungi uno stadio di displace o di rumore per il dettaglio fine della superficie che i dati di elevazione non possono contenere, assegna roccia, erba e neve dalla libreria dei materiali, inserisci una camera su un percorso per un sorvolo e fai il render path-traced dell'inquadratura. La scena conserva le coordinate del luogo, quindi lo studio del sole la illumina dalla direzione corretta per qualsiasi data e ora.
I dati di elevazione hanno limiti da conoscere prima di pianificare un primo piano. La mesh è di 200 celle per lato per impostazione predefinita e fino a 350 con dettaglio alto — circa 5 m per cella per un riquadro grande quanto una città, 30–50 m per un paesaggio di 10 km, circa 290 m per una regione di 100 km — e i dati sorgente stessi sono di circa 30 m in gran parte del mondo. A quella scala una scogliera è un pendio ripido e non uno strapiombo, e un singolo albero o una casa non ci sono affatto. Il terreno a questa risoluzione è adatto a paesaggi, inquadrature d'ambientazione, mappe e stampe; per il sito di un singolo edificio servono la modalità città, dati di rilievo o entrambi.