3D-terränggenerator

Verklig terräng varifrån som helst, i en webbläsarflik.

Sök ett berg, en dal eller en kustlinje, rita en ruta på upp till 100 km i bredd så bygger Studio landskapet av verkliga höjddata. Överdriv reliefen, belys den med solen på exakt den platsen och rendera den. Inget att installera, inget plugin, ingen GIS-programvara.

Yosemite Valley och Half Dome renderade som verklig 3D-terräng i kvällsljus
Yosemite Valley, KalifornienImport av verklig plats
Half Dome från nära Glacier Point. Verkligt Studio-resultat: öppna höjddata med NAIP-flygbilder (USDA FSA).

Verklig höjddata, över hela världen

Höjderna kommer från öppna globala höjdplattor byggda av SRTM, USGS 3DEP och andra offentliga kartläggningar. Källan har ungefär 30 m upplösning i större delen av världen och finare i stora delar av USA; meshen är upp till 350 celler per sida.

Välj på en karta

Sök en plats på namn eller dra en ruta på kartan. Terrängläget tar områden på upp till 100 km i bredd; stadsläget lägger till byggnader, vägar och vatten för områden på upp till 1 km.

Solen där den verkligen står

Scenen minns latitud och longitud den kom från, så en solstudie placerar ljuset där det verkligen skulle falla på åsen vid den timmen och det datumet.

En mesh du kan fortsätta redigera

Landskapet är ett vanligt Studio-objekt. Stapla modifierare, måla material, lägg till kameror och animera en överflygning, och rendera sedan bilden path-traced utan att lämna fliken.

Vad terränggeneratorn gör

Studios väljare för verklig plats med en ruta ritad över Yosemite Valley på kartan
Väljaren för verklig plats i terrängläge, över Yosemite Valley.

Välj platsen på en karta

Sök ett namn eller en adress och dra sedan en ruta. Terrängläget tar upp till 100 km (25 km på en telefon); stadsläget upp till ungefär 1 km med byggnader, vägar och vatten.

Samma landskap i verklig skala och med fördubblad vertikal överdrivning, sida vid sida
Vänster: verklig skala. Höger: 2× överdrivning.

Överdriv reliefen

Ett reglage lyfter svagt böljande land till läsbar relief. Låt det stå på 1 för verklig skala.

Verklig terräng belyst av solstudien vid platsens koordinater, med långa kvällsskuggor
Solstudie vid den importerade platsen.

Solen där den verkligen står

Scenen behåller platsens koordinater, så en solstudie belyser åsen från rätt håll för vilket datum och klockslag som helst.

En terrängimport på 100 km bredd av Grand Canyon-regionen med sidokanjonerna målade i rött och beige berg
Grand Canyon-regionen, 100 km i bredd, med naturlig mark målad efter marktäcket i ESA WorldCover (CC BY 4.0).

Hela regioner, upp till 100 km

Import av enbart terräng når 100 km i bredd på en dator – en bergskedja eller ett helt kanjonsystem – med rutnätet som blir grövre i takt med det.

Mist Trail i Yosemite ritad som ett orange band på verklig terräng med nålar vid vägpunkterna
En GPX av Mist Trail, Yosemite, lagd på terräng med NAIP-flygbilder (USDA FSA). Nålar vid Happy Isles, Vernal Fall och Nevada Fall.

Lägg ett GPX-spår på terrängen

Importera en .gpx från en klocka eller en app så blir varje spår ett band på marken, med vägpunkterna som namngivna nålar och en bana som en kamera kan flyga. Ingen terräng ännu? Området runt spåret importeras först.

Samma terräng före och efter ett erosionssteg, med raviner och sedimentfläkter inristade i sluttningarna
Vänster: en bruspåverkad terräng. Höger: samma mesh med ett erosionssteg, körd på GPU:n. Levande Studio-vy, låg solnedgångssol.

Lägg till erosion för närbilder

Verklig höjddata är jämn vid 30 m, och brus ser påhittat ut. Ett erosionssteg ristar in raviner, åsar och sedimentfläkter i vilken terrängmesh som helst – icke-destruktivt, på GPU:n, så att du kan dra ner det igen.

Varför Mixos

Procedurell terräng ser påhittad ut. Verklig terräng gör det inte.

De flesta terränggeneratorer utgår från brus. Brus går snabbt, men det innehåller ingen geologi – ingen avrinning, inga förkastningar, ingen anledning till att en ås ligger där den ligger – och publiken märker det även när den inte kan säga varför. Verkliga höjddata har allt det på köpet, eftersom de är en mätning av en plats som erosion faktiskt har format.

Studios import av verklig plats hämtar den mätningen åt dig. Du söker en plats eller ritar en ruta på en karta, väljer terrängläge, och höjdplattorna för området laddas ner, sys ihop, beskärs och görs om till en rutnätsmesh i meter, centrerad på mitten av rutan. Ett reglage för vertikal överdrivning lyfter svagt böljande land till läsbar relief; låt det stå på 1 för verklig skala.

Eftersom resultatet är en vanlig mesh i en vanlig scen gäller resten av Studio. Lägg till ett displace- eller brussteg för fina ytdetaljer som höjddatan inte kan bära, tilldela berg, gräs och snö från materialbiblioteket, lägg in en kamera på en bana för en överflygning och rendera bilden path-traced. Scenen behåller platsens koordinater, så solstudien belyser den från rätt håll för vilket datum och klockslag som helst.

Höjddata har begränsningar som är värda att känna till innan du planerar en närbild. Meshen är som standard 200 celler per sida och upp till 350 med hög detaljnivå – ungefär 5 m per cell för en ruta i stadsstorlek, 30–50 m för ett landskap på 10 km, ungefär 290 m för en region på 100 km – och själva källdatan är ungefär 30 m i stora delar av världen. I den skalan är en klippa en brant sluttning snarare än ett överhäng, och ett enskilt träd eller hus finns inte med alls. Terräng i den här upplösningen passar för landskap, etableringsbilder, kartor och tryck; för en enskild byggplats vill du ha stadsläget, mätdata eller båda.

Procedurell terräng ser påhittad ut. Verklig terräng gör det inte.

Generera ett landskap i tre steg

  1. 01

    Välj platsen

    Öppna Studios väljare för verklig plats, sök ett namn som Yosemite Valley eller Matterhorn och dra en ruta runt området du vill ha – upp till 100 km i bredd i terrängläge.

  2. 02

    Forma reliefen

    Importera och ställ sedan in den vertikala överdrivningen. Lägg till material från biblioteket och ett displace-steg om du vill ha finare ytstruktur än höjddatan bär.

  3. 03

    Belys och rendera

    Kör en solstudie för verklig plats och tid, välj kamerautsnitt och rendera en stillbild eller en animerad överflygning.

Fråga mixos AI

Importera terrängen kring Half Dome i Yosemite, överdriv den 1,5 gånger, ge den granit- och furumaterial och belys den för en solnedgång i slutet av oktober.

Innan du förlitar dig på den

  • Kontrollera överdrivningen – allt över 1 är inte längre verklig skala.
  • Räkna med detaljer i landskapsskala: ungefär 30–50 m per cell över en ruta på 10 km och ungefär 290 m över 100 km, för grovt för en enskild byggplats.
  • Behåll källhänvisningarna till OpenStreetMap och höjddata vid allt du publicerar.

Vanliga frågor

Kan jag generera 3D-terräng av en verklig plats gratis?

Ja. Att importera en plats, redigera den och rendera den i vyn är gratis i Studio. Att exportera den färdiga meshen till ett annat program eller en skrivare är det betalda steget, på samma sätt som för allt annat du bygger i mixos.

Hur stort område kan jag importera?

Terrängläget importerar områden på upp till 100 km i bredd på en dator (50 km på en surfplatta, 25 km på en telefon). Stadsläget, som lägger till byggnader, vägar och vatten, är begränsat till ungefär 1 km så att en scen förblir snabb att redigera. En större ruta beskärs kring mitten, och importen talar om det.

Hur detaljerad är terrängen?

Den underliggande datan har ungefär 30 m upplösning i större delen av världen och finare i stora delar av USA, och meshen är upp till 350 celler per sida – ungefär 5 m per cell för ett område på 1 km, 30–50 m för ett på 10 km och ungefär 290 m för 100 km. Det räcker för berg, dalar och kustlinjer, inte för enskilda stenar eller byggnader.

Kan jag lägga ett GPX-spår på terrängen?

Ja. Importera en .gpx-fil från en klocka eller en app som Strava, Garmin eller Komoot så blir varje spår ett färgat band på marken, med sina vägpunkter som namngivna nålar och en bana som en kamera kan följa. Om det ännu inte finns någon terräng i scenen importeras först området runt spåret.

Kan jag överdriva höjden?

Ja. Importen har en inställning för vertikal överdrivning, och eftersom terrängen är en vanlig mesh kan du också skala eller omforma den efteråt med Studios modifierarstapel.

Vad behöver jag för att köra det?

En webbläsare med WebGPU – aktuell Chrome eller Edge på Mac, Windows, Linux eller ChromeOS, eller Safari på en ny iPad. Inget plugin, GIS-program eller grafikdrivrutin att installera.

Mixos

Välj ett berg. Rendera den ikväll.