De flesta terränggeneratorer utgår från brus. Brus går snabbt, men det innehåller ingen geologi – ingen avrinning, inga förkastningar, ingen anledning till att en ås ligger där den ligger – och publiken märker det även när den inte kan säga varför. Verkliga höjddata har allt det på köpet, eftersom de är en mätning av en plats som erosion faktiskt har format.
Studios import av verklig plats hämtar den mätningen åt dig. Du söker en plats eller ritar en ruta på en karta, väljer terrängläge, och höjdplattorna för området laddas ner, sys ihop, beskärs och görs om till en rutnätsmesh i meter, centrerad på mitten av rutan. Ett reglage för vertikal överdrivning lyfter svagt böljande land till läsbar relief; låt det stå på 1 för verklig skala.
Eftersom resultatet är en vanlig mesh i en vanlig scen gäller resten av Studio. Lägg till ett displace- eller brussteg för fina ytdetaljer som höjddatan inte kan bära, tilldela berg, gräs och snö från materialbiblioteket, lägg in en kamera på en bana för en överflygning och rendera bilden path-traced. Scenen behåller platsens koordinater, så solstudien belyser den från rätt håll för vilket datum och klockslag som helst.
Höjddata har begränsningar som är värda att känna till innan du planerar en närbild. Meshen är som standard 200 celler per sida och upp till 350 med hög detaljnivå – ungefär 5 m per cell för en ruta i stadsstorlek, 30–50 m för ett landskap på 10 km, ungefär 290 m för en region på 100 km – och själva källdatan är ungefär 30 m i stora delar av världen. I den skalan är en klippa en brant sluttning snarare än ett överhäng, och ett enskilt träd eller hus finns inte med alls. Terräng i den här upplösningen passar för landskap, etableringsbilder, kartor och tryck; för en enskild byggplats vill du ha stadsläget, mätdata eller båda.