3D-terreingenerator

Echt terrein van overal, in een browsertab.

Zoek een berg, een dal of een kustlijn, teken een vak tot 100 km breed en Studio bouwt het landschap uit echte hoogtedata. Overdrijf het reliëf, verlicht het met de zon op die exacte locatie en render het. Niets te installeren, geen plug-in, geen GIS-software.

Yosemite Valley en Half Dome als echt 3D-terrein gerenderd in avondlicht
Yosemite Valley, CaliforniëEchte plek-import
Half Dome vanaf nabij Glacier Point. Echte Studio-output: open hoogtedata met NAIP-luchtbeeld (USDA FSA).

Echte hoogte, wereldwijd

Hoogtes komen uit open wereldwijde hoogtetegels, opgebouwd uit SRTM, USGS 3DEP en andere openbare opmetingen. De bron heeft in het grootste deel van de wereld ongeveer 30 m resolutie en is in een groot deel van de VS fijner; de mesh telt tot 350 cellen per zijde.

Kies het op een kaart

Zoek een plek op naam of sleep een vak op de kaart. De terreinmodus verwerkt gebieden tot 100 km breed; de stadsmodus voegt gebouwen, wegen en water toe voor gebieden tot 1 km.

De zon waar hij echt staat

De scène onthoudt de breedte- en lengtegraad waar hij vandaan komt, dus een zonnestudie zet het licht waar het echt op die bergkam zou vallen, op dat uur en die datum.

Een mesh die je kunt blijven bewerken

Het landschap is een gewoon Studio-object. Stapel modifiers, schilder materialen, voeg camera’s toe, animeer een overvlucht en path-trace de shot zonder de tab te verlaten.

Wat de terreingenerator doet

De Echte plek-kiezer van Studio met een vak getekend over Yosemite Valley op de kaart
De Echte plek-kiezer in terreinmodus, boven Yosemite Valley.

Kies de plek op een kaart

Zoek een naam of een adres en sleep dan een vak. De terreinmodus gaat tot 100 km (25 km op een telefoon); de stadsmodus tot ongeveer 1 km met gebouwen, wegen en water.

Hetzelfde landschap op ware schaal en met verdubbelde verticale overdrijving, naast elkaar
Links: ware schaal. Rechts: 2× overdrijving.

Overdrijf het reliëf

Eén schuifregelaar tilt zacht glooiend land op tot leesbaar reliëf. Laat hem op 1 staan voor de ware schaal.

Echt terrein belicht door de zonnestudie op de coördinaten van de plek, met lange avondschaduwen
Zonnestudie op de geïmporteerde locatie.

De zon waar hij echt staat

De scène bewaart de coördinaten van de plek, dus een zonnestudie belicht de bergkam vanuit de juiste richting voor elke datum en elk uur.

Een terreinimport van 100 km breed van de regio rond de Grand Canyon, met de zijcanyons geschilderd in rode en lichtbruine rots
De regio rond de Grand Canyon, 100 km per zijde, met natuurlijke grond geschilderd op basis van ESA WorldCover-landbedekking (CC BY 4.0).

Hele regio’s, tot 100 km

Imports met alleen terrein reiken tot 100 km per zijde op een computer — een bergketen of een heel canyonsysteem — waarbij het raster mee vergroft.

De Mist Trail in Yosemite als oranje lint op echt terrein, met pinnen bij de waypoints
Een GPX van de Mist Trail, Yosemite, over het terrein gelegd met NAIP-beeld (USDA FSA). Pinnen bij Happy Isles, Vernal Fall en Nevada Fall.

Leg een GPX-track over het terrein

Importeer een .gpx van een horloge of een app en elke track wordt een lint over de grond, met de waypoints als benoemde pinnen en een pad waarover een camera kan vliegen. Nog geen terrein? Dan wordt eerst het gebied rond de track geïmporteerd.

Hetzelfde terrein voor en na een erosiestap, met geulen en sedimentwaaiers in de hellingen uitgesneden
Links: terrein verplaatst met ruis. Rechts: dezelfde mesh met een erode-stap, uitgevoerd op de GPU. Live Studio-viewport, lage zonsondergangszon.

Voeg erosie toe voor close-ups

Echte hoogte is vloeiend bij 30 m, en ruis ziet er verzonnen uit. Een erode-stap snijdt geulen, ruggen en sedimentwaaiers in elke terreinmesh — niet-destructief, op de GPU, zodat je hem kunt terugdraaien.

Waarom Mixos

Procedureel terrein ziet er verzonnen uit. Echt terrein niet.

De meeste terreingeneratoren beginnen bij ruis. Ruis is snel, maar bevat geen geologie — geen afwatering, geen breuklijnen, geen reden waarom een bergkam ligt waar hij ligt — en kijkers merken dat, ook als ze niet kunnen zeggen waarom. Echte hoogtedata heeft dat allemaal vanzelf, want het is een meting van een plek die door erosie werkelijk gevormd is.

De Echte plek-import van Studio haalt die meting voor je op. Je zoekt een plek of tekent een vak op een kaart, kiest de terreinmodus, en de hoogtetegels van het gebied worden gedownload, aaneengenaaid, bijgesneden en omgezet in een rastermesh in meters, gecentreerd op het midden van het vak. Een schuifregelaar voor verticale overdrijving tilt zacht glooiend land op tot leesbaar reliëf; laat hem op 1 staan voor de ware schaal.

Omdat het resultaat een gewone mesh in een gewone scène is, geldt de rest van Studio. Voeg een displace- of ruisstap toe voor fijn oppervlaktedetail dat de hoogtedata niet kan dragen, wijs rots, gras en sneeuw toe uit de materiaalbibliotheek, zet een camera op een pad voor een overvlucht en render de shot path-traced. De scène bewaart de coördinaten van de plek, dus de zonnestudie belicht hem vanuit de juiste richting voor elke datum en tijd.

Hoogtedata heeft grenzen die je moet kennen voordat je een close-up plant. De mesh is standaard 200 cellen per zijde en bij hoog detail tot 350 — ongeveer 5 m per cel voor een vak ter grootte van een stad, 30–50 m voor een landschap van 10 km, ongeveer 290 m voor een regio van 100 km — en de brondata zelf heeft in een groot deel van de wereld zo’n 30 m resolutie. Op die schaal is een klif een steile helling en geen overhang, en een enkele boom of woning zit er helemaal niet in. Terrein op deze resolutie is geschikt voor landschappen, establishing shots, kaarten en prints; voor één bouwlocatie heb je de stadsmodus, opmetingsdata of beide nodig.

Procedureel terrein ziet er verzonnen uit. Echt terrein niet.

Genereer een landschap in drie stappen

  1. 01

    Kies de plek

    Open de Echte plek-kiezer van Studio, zoek een naam zoals Yosemite Valley of de Matterhorn en sleep een vak rond het gewenste gebied — in de terreinmodus tot 100 km breed.

  2. 02

    Vorm het reliëf

    Importeer en stel dan de verticale overdrijving in. Voeg materialen uit de bibliotheek toe en een displace-stap als je een fijnere oppervlaktetextuur wilt dan de hoogtedata biedt.

  3. 03

    Verlichten en renderen

    Voer een zonnestudie uit voor de echte locatie en tijd, kader een camera en render een still of een geanimeerde overvlucht.

Vraag het mixos AI

Importeer het terrein rond Half Dome in Yosemite, overdrijf het 1,5x, geef het graniet- en dennenmaterialen en verlicht het voor een zonsondergang eind oktober.

Voordat je erop vertrouwt

  • Controleer de overdrijving — alles boven 1 is niet langer ware schaal.
  • Verwacht detail op landschapsschaal: ongeveer 30–50 m per cel in een vak van 10 km en ongeveer 290 m over 100 km, te grof voor één bouwlocatie.
  • Bewaar de bronvermeldingen van OpenStreetMap en de hoogtedata bij alles wat je publiceert.

Veelgestelde vragen

Kan ik gratis 3D-terrein van een echte plek genereren?

Ja. Een plek importeren, bewerken en renderen in de viewport is gratis in Studio. De afgewerkte mesh exporteren naar een ander programma of een printer is de betaalde stap, net als bij al het andere dat je in mixos bouwt.

Hoe groot mag het gebied zijn?

De terreinmodus importeert gebieden tot 100 km breed op een computer (50 km op een tablet, 25 km op een telefoon). De stadsmodus, die gebouwen, wegen en water toevoegt, is begrensd op ongeveer 1 km zodat een scène snel te bewerken blijft. Een groter vak wordt rond het midden bijgesneden en de import meldt dat.

Hoe gedetailleerd is het terrein?

De onderliggende data heeft in het grootste deel van de wereld ongeveer 30 m resolutie en is in een groot deel van de VS fijner, en de mesh telt tot 350 cellen per zijde — ongeveer 5 m per cel voor een gebied van 1 km, 30–50 m voor 10 km en ongeveer 290 m voor 100 km. Dat is genoeg voor bergen, dalen en kustlijnen, niet voor losse rotsen of gebouwen.

Kan ik een GPX-track op het terrein leggen?

Ja. Importeer een .gpx-bestand van een horloge of een app zoals Strava, Garmin of Komoot en elke track wordt een gekleurd lint over de grond, met de waypoints als benoemde pinnen en een pad dat een camera kan volgen. Zit er nog geen terrein in de scène, dan wordt eerst het gebied rond de track geïmporteerd.

Kan ik de hoogte overdrijven?

Ja. De import heeft een instelling voor verticale overdrijving, en omdat het terrein een gewone mesh is, kun je het achteraf ook schalen of vervormen met de modifierstack van Studio.

Wat heb ik nodig om het te draaien?

Een browser met WebGPU — actuele Chrome of Edge op Mac, Windows, Linux of ChromeOS, of Safari op een recente iPad. Geen plug-in, GIS-pakket of GPU-driver om te installeren.

Mixos

Kies een berg. Render het vanavond nog.