Çoğu arazi oluşturucu gürültüyle başlar. Gürültü hızlıdır ama içinde jeoloji yoktur: drenaj, fay hatları, bir sırtın olduğu yerde olması için bir neden yoktur; izleyiciler nedenini söyleyemeseler bile bunu fark eder. Gerçek yükseklik verisinde bunların hepsi bedavaya vardır, çünkü erozyonun gerçekten şekillendirdiği bir yerin ölçümüdür.
Studio'nun Gerçek yer içe aktarması bu ölçümü sizin için alır. Bir yer arar ya da haritada kutu çizersiniz, arazi modunu seçersiniz; alanın yükseklik karoları indirilir, birleştirilir, kırpılır ve kutunun ortasına merkezlenmiş, metre cinsinden bir ızgara mesh'e dönüştürülür. Bir dikey abartma kaydırıcısı yumuşak araziyi okunabilir bir kabartmaya yükseltir; gerçek ölçek için 1'de bırakın.
Sonuç normal bir sahnedeki normal bir mesh olduğu için Studio'nun geri kalanı geçerlidir. Yükseklik verisinin taşıyamayacağı ince yüzey detayı için bir displace ya da noise aşaması ekleyin, malzeme kütüphanesinden kaya, çimen ve kar atayın, uçuş için kamerayı bir yola bırakın ve çekimi path tracing ile render edin. Sahne yerin koordinatlarını saklar, bu yüzden güneş çalışması onu her tarih ve saat için doğru yönden aydınlatır.
Yakın çekim planlamadan önce bilmeye değer yükseklik verisi sınırları vardır. Mesh varsayılan olarak bir kenarda 200 hücredir, yüksek ayrıntıda en çok 350: şehir boyutunda bir kutuda hücre başına yaklaşık 5 m, 10 km'lik bir manzarada 30–50 m, 100 km'lik bir bölgede yaklaşık 290 m; kaynak verinin kendisi de dünyanın büyük bölümünde yaklaşık 30 m'dir. Bu ölçekte bir uçurum çıkıntı değil dik bir yamaçtır ve tek bir ağaç ya da ev hiç yoktur. Bu çözünürlükteki arazi manzaralar, açılış planları, haritalar ve baskılar için doğrudur; tek bir yapı arsası için şehir modu, ölçüm verisi ya da ikisi birden gerekir.