Większość generatorów terenu zaczyna od szumu. Szum jest szybki, ale nie ma w nim geologii — odwodnienia, uskoków, powodu, dla którego grzbiet jest akurat tam — a widzowie to zauważają, nawet gdy nie potrafią powiedzieć dlaczego. Prawdziwe dane wysokościowe mają to wszystko za darmo, bo są pomiarem miejsca, które naprawdę ukształtowała erozja.
Import prawdziwego miejsca w Studio pobiera ten pomiar za Ciebie. Wyszukujesz miejsce lub rysujesz prostokąt na mapie, wybierasz tryb terenu, a kafelki wysokościowe obszaru są pobierane, łączone, przycinane i zamieniane w siatkę w metrach, wycentrowaną na środku prostokąta. Suwak przewyższenia pionowego podnosi łagodny teren do czytelnej rzeźby; zostaw 1, by zachować prawdziwą skalę.
Ponieważ wynik to zwykła siatka w zwykłej scenie, reszta Studio działa tak samo. Dodaj etap displace lub szumu, aby uzyskać drobne szczegóły powierzchni, których nie niosą dane wysokościowe, przypisz skałę, trawę i śnieg z biblioteki materiałów, umieść kamerę na ścieżce dla przelotu i wyrenderuj ujęcie path tracingiem. Scena zachowuje współrzędne miejsca, więc badanie położenia słońca oświetla ją z właściwego kierunku w dowolnym dniu i o dowolnej godzinie.
Dane wysokościowe mają ograniczenia, które warto znać, zanim zaplanujesz zbliżenie. Siatka ma domyślnie 200 komórek na bok, a przy wysokim poziomie szczegółów do 350 — około 5 m na komórkę dla prostokąta wielkości miasta, 30–50 m dla krajobrazu 10 km i około 290 m dla regionu 100 km — a same dane źródłowe mają około 30 m w dużej części świata. W takiej skali klif jest stromym zboczem, a nie nawisem, a pojedynczego drzewa czy domu w ogóle nie ma. Teren o takiej rozdzielczości nadaje się do krajobrazów, ujęć otwierających, map i wydruków; dla pojedynczej działki budowlanej potrzebujesz trybu miejskiego, danych pomiarowych albo obu.