3D 地形生成器

来自任何地方的真实地形, 就在浏览器标签页里。

搜索一座山、一道山谷或一段海岸线,画出宽度最大 100 公里的框,Studio 就会根据真实高程数据建出地貌。夸大地势起伏,用那个确切位置的太阳打光并渲染。无需安装,无需插件,无需 GIS 软件。

傍晚光线下渲染成真实 3D 地形的约塞米蒂山谷和半圆顶山
加利福尼亚约塞米蒂山谷真实地点导入
冰川点附近望向半圆顶山。Studio 的真实输出:开放高程数据加 NAIP 航拍影像(USDA FSA)。

真实高程,覆盖全球

高度来自开放的全球高程瓦片,由 SRTM、USGS 3DEP 及其他公共测绘数据构建。源数据在世界大部分地区约为 30 米,在美国多数地区更精细;网格每边最多 350 个单元。

在地图上选取

按名称搜索地点,或在地图上拖出一个框。地形模式可处理宽度最大 100 公里的区域;城市模式为最大 1 公里的区域加入建筑、道路和水体。

太阳就在它真实的位置

场景会记住它来源的经纬度,所以日照研究会把光线放在那个日期和时刻真正会照到那道山脊的位置。

可继续编辑的网格

地貌就是一个普通的 Studio 对象。你可以叠加修改器、绘制材质、添加摄像机并制作飞越动画,然后不离开标签页就完成路径追踪渲染。

地形生成器能做什么

Studio 的「真实地点」选择器,在地图上约塞米蒂山谷处画出了一个框
地形模式下的「真实地点」选择器,位于约塞米蒂山谷上方。

在地图上选择地点

搜索名称或地址,然后拖出一个框。地形模式最大 100 公里(手机上 25 公里);城市模式最大约 1 公里,包含建筑、道路和水体。

同一片地貌,左右并排:真实比例与两倍垂直夸张
左:真实比例。右:2 倍夸张。

夸大地势起伏

一个滑块就能把平缓的地带提升为清晰可读的起伏。保持为 1 即为真实比例。

在该地点坐标处由日照研究照亮的真实地形,傍晚的阴影很长
导入位置处的日照研究。

太阳就在它真实的位置

场景保留了该地点的坐标,所以日照研究会为任何日期和时刻从正确的方向照亮山脊。

宽 100 公里的大峡谷地区地形导入,侧峡谷涂有红色和黄褐色岩石
大峡谷地区,每边 100 公里,自然地表依据 ESA WorldCover 土地覆盖数据(CC BY 4.0)绘制。

整片区域,最大 100 公里

在电脑上,仅地形的导入每边可达 100 公里,足以容纳一整条山脉或整个峡谷系统,网格会相应变粗。

约塞米蒂的薄雾步道以橙色带状线画在真实地形上,航点处有图钉
约塞米蒂薄雾步道的 GPX,铺在带有 NAIP 影像(USDA FSA)的地形上。图钉位于幸福岛、弗纳尔瀑布和内华达瀑布。

铺上 GPX 轨迹

导入来自手表或应用的 .gpx,每条轨迹都会变成地面上的带状线,航点是带名称的图钉,并带有可供摄像机飞行的路径。还没有地形?会先导入轨迹周围的区域。

同一片地形在侵蚀阶段前后的对比,斜坡上刻出了冲沟和沉积扇
左:噪声置换的地形。右:同一网格加上在 GPU 上运行的侵蚀阶段。Studio 实时视口,低角度日落阳光。

为特写镜头添加侵蚀

真实高程在 30 米精度下很平滑,而噪声看起来是编造的。侵蚀阶段会在任何地形网格上刻出冲沟、山脊和沉积扇,且是非破坏性的,在 GPU 上运行,所以你可以随时调弱。

为什么选择 Mixos

程序化地形看起来是编造的,真实地形不是。

大多数地形生成器从噪声开始。噪声很快,但里面没有地质:没有水系、没有断层线,也没有山脊该在那里的理由,观众即使说不出原因也会察觉。真实的高程数据则自带这一切,因为它是对一个被侵蚀真正塑造过的地方的测量。

Studio 的「真实地点」导入会替你获取这份测量数据。你搜索一个地点或在地图上画一个框,选择地形模式,该区域的高程瓦片就会被下载、拼接、裁切,并转换成以米为单位、以框的中心为原点的网格。垂直夸张滑块能把平缓的地带提升为清晰可读的起伏;保持为 1 即为真实比例。

因为结果是普通场景中的普通网格,Studio 的其余功能都能使用。添加置换或噪声阶段来获得高程数据无法承载的精细表面细节,从材质库中指定岩石、草地和积雪,让摄像机沿路径飞越,再用路径追踪渲染镜头。场景保留了该地点的坐标,所以日照研究会为任何日期和时间从正确的方向打光。

在计划特写镜头之前,值得先了解高程数据的局限。网格默认每边 200 个单元,高细节下最多 350 个:城市大小的框每个单元约 5 米,10 公里的地貌为 30 至 50 米,100 公里的区域约 290 米;而源数据本身在世界大部分地区约为 30 米。在这个尺度下,悬崖只是陡坡而非悬挑,单棵树或单栋房子根本不在其中。这种分辨率的地形适合地貌、建立镜头、地图和打印;对于单个建筑场地,你需要城市模式、测绘数据,或两者兼用。

程序化地形看起来是编造的,真实地形不是。

三步生成一片地貌

  1. 01

    选择地点

    打开 Studio 的「真实地点」选择器,搜索约塞米蒂山谷或马特洪峰之类的名称,在想要的区域周围拖出一个框,地形模式下宽度最大 100 公里。

  2. 02

    塑造起伏

    导入后设置垂直夸张。如果想要比高程数据更精细的表面质感,可以从材质库添加材质,并加上置换阶段。

  3. 03

    打光并渲染

    按真实地点和时间运行日照研究,构图摄像机,渲染静帧或飞越动画。

向 mixos AI 提问

导入约塞米蒂半圆顶山周围的地形,夸张 1.5 倍,赋予花岗岩和松树材质,并按 10 月下旬的日落打光。

依赖结果之前

  • 检查夸张系数:任何大于 1 的值都不再是真实比例。
  • 预期的是地貌级别的细节:10 公里的框每个单元约 30 至 50 米,100 公里的约 290 米,对于单个建筑地块来说太粗。
  • 发布任何内容时,请保留 OpenStreetMap 和高程数据的署名。

常见问题

可以免费生成真实地点的 3D 地形吗?

可以。在 Studio 中导入地点、编辑并在视口里渲染都是免费的。把完成的网格导出到其他程序或打印机才需要付费,与你在 mixos 中构建的其他任何内容相同。

可以导入多大的区域?

地形模式在电脑上可导入宽度最大 100 公里的区域(平板 50 公里,手机 25 公里)。加入建筑、道路和水体的城市模式限制在约 1 公里,以保证场景编辑流畅。更大的框会围绕其中心被裁切,导入时会告知你。

地形的细节程度如何?

底层数据在世界大部分地区约为 30 米,在美国多数地区更精细,网格每边最多 350 个单元:1 公里的区域每个单元约 5 米,10 公里的为 30 至 50 米,100 公里的约 290 米。这足以表现山脉、山谷和海岸线,但表现不了单独的岩石或建筑。

可以把 GPX 轨迹放到地形上吗?

可以。导入来自手表或 Strava、Garmin、Komoot 等应用的 .gpx 文件,每条轨迹都会变成铺在地面上的彩色带状线,航点成为带名称的图钉,并生成可供摄像机跟随的路径。如果场景里还没有地形,会先导入轨迹周围的区域。

可以夸大高度吗?

可以。导入时有垂直夸张设置,而且由于地形是普通网格,之后也可以用 Studio 的修改器堆栈对它缩放或重塑。

运行它需要什么?

一个支持 WebGPU 的浏览器:Mac、Windows、Linux 或 ChromeOS 上的最新 Chrome 或 Edge,或较新 iPad 上的 Safari。无需安装插件、GIS 软件包或 GPU 驱动。

Mixos

选一座山。 今晚就渲染出来。