Generador de terreno 3D

Terreno real de cualquier lugar, en una pestaña del navegador.

Busca una montaña, un valle o una costa, dibuja un recuadro de hasta 100 km de lado y Studio construye el paisaje a partir de datos reales de elevación. Exagera el relieve, ilumínalo con el sol en esa ubicación exacta y renderízalo. Nada que instalar, sin plugins, sin software GIS.

El valle de Yosemite y Half Dome renderizados como terreno 3D real con luz de atardecer
Valle de Yosemite, CaliforniaImportación Lugar real
Half Dome desde cerca de Glacier Point. Resultado real de Studio: datos abiertos de elevación con imágenes aéreas NAIP (USDA FSA).

Elevación real, en todo el mundo

Las alturas proceden de teselas de elevación globales y abiertas creadas a partir de SRTM, USGS 3DEP y otros levantamientos públicos. La fuente es de unos 30 m en la mayor parte del mundo y más fina en gran parte de EE. UU.; la malla llega a 350 celdas por lado.

Elígelo en un mapa

Busca un lugar por nombre o arrastra un recuadro en el mapa. El modo terreno admite áreas de hasta 100 km de lado; el modo ciudad añade edificios, calles y agua para áreas de hasta 1 km.

El sol donde realmente está

La escena recuerda la latitud y la longitud de las que procede, así que un estudio solar coloca la luz donde caería realmente sobre esa cresta a esa hora y fecha.

Una malla que puedes seguir editando

El paisaje es un objeto normal de Studio. Apila modificadores, pinta materiales, añade cámaras y anima un sobrevuelo, y después renderiza la toma con path tracing sin salir de la pestaña.

Qué hace el generador de terreno

El selector Lugar real de Studio con un recuadro dibujado sobre el valle de Yosemite en el mapa
El selector Lugar real en modo terreno, sobre el valle de Yosemite.

Elige el lugar en un mapa

Busca un nombre o una dirección y arrastra un recuadro. El modo terreno admite hasta 100 km (25 km en un teléfono); el modo ciudad, hasta aproximadamente 1 km con edificios, calles y agua.

El mismo paisaje a escala real y con exageración vertical doble, lado a lado
Izquierda: escala real. Derecha: exageración 2×.

Exagera el relieve

Un control deslizante convierte un terreno suave en un relieve legible. Déjalo en 1 para la escala real.

Terreno real iluminado por el estudio solar en las coordenadas del lugar, con largas sombras de atardecer
Estudio solar en la ubicación importada.

El sol donde realmente está

La escena conserva las coordenadas del lugar, así que un estudio solar ilumina la cresta desde la dirección correcta para cualquier fecha y hora.

Una importación de terreno de 100 km de ancho de la región del Gran Cañón con sus cañones laterales pintados en roca roja y beige
La región del Gran Cañón, 100 km de lado, con el suelo natural pintado a partir de la cobertura del suelo de ESA WorldCover (CC BY 4.0).

Regiones enteras, hasta 100 km

Las importaciones de solo terreno alcanzan los 100 km de lado en un ordenador (una cordillera o todo un sistema de cañones), y la cuadrícula se vuelve más gruesa en proporción.

El Mist Trail de Yosemite dibujado como una cinta naranja sobre terreno real con marcadores en sus puntos de ruta
Un GPX del Mist Trail, Yosemite, proyectado sobre el terreno con imágenes NAIP (USDA FSA). Marcadores en Happy Isles, Vernal Fall y Nevada Fall.

Proyecta un track GPX

Importa un .gpx de un reloj o de una app y cada track se convierte en una cinta sobre el suelo, con sus puntos de ruta como marcadores con nombre y una trayectoria que puede recorrer una cámara. ¿Aún no hay terreno? Primero se importa la zona alrededor del track.

El mismo terreno antes y después de una etapa de erosión, con barrancos y abanicos de sedimento tallados en las laderas
Izquierda: un terreno desplazado con ruido. Derecha: la misma malla con una etapa de erosión, ejecutada en la GPU. Visor de Studio en vivo, sol bajo de atardecer.

Añade erosión para los primeros planos

La elevación real es suave a 30 m, y el ruido parece inventado. Una etapa de erosión talla barrancos, crestas y abanicos de sedimento en cualquier malla de terreno, de forma no destructiva y en la GPU, así que puedes atenuarla.

Почему Mixos

El terreno procedural parece inventado. El terreno real, no.

La mayoría de los generadores de terreno parten de ruido. El ruido es rápido, pero no contiene geología (ni drenaje, ni fallas, ni motivo alguno para que una cresta esté donde está), y el público lo nota aunque no sepa explicar por qué. Los datos reales de elevación lo tienen todo eso sin esfuerzo, porque son la medición de un lugar que la erosión ha moldeado de verdad.

La importación Lugar real de Studio obtiene esa medición por ti. Buscas un lugar o dibujas un recuadro en un mapa, eliges el modo terreno, y las teselas de elevación de la zona se descargan, se unen, se recortan y se convierten en una malla de cuadrícula en metros, centrada en el medio del recuadro. Un control deslizante de exageración vertical convierte un terreno suave en un relieve legible; déjalo en 1 para la escala real.

Como el resultado es una malla normal en una escena normal, el resto de Studio se aplica. Añade una etapa de desplazamiento o de ruido para el detalle fino de superficie que los datos de elevación no pueden aportar, asigna roca, hierba y nieve de la biblioteca de materiales, coloca una cámara sobre una trayectoria para un sobrevuelo y renderiza la toma con path tracing. La escena conserva las coordenadas del lugar, así que el estudio solar la ilumina desde la dirección correcta en cualquier fecha y hora.

Los datos de elevación tienen límites que conviene conocer antes de planificar un primer plano. La malla tiene 200 celdas por lado por defecto y hasta 350 con alto detalle (unos 5 m por celda para un recuadro del tamaño de una ciudad, 30–50 m para un paisaje de 10 km y unos 290 m para una región de 100 km), y los propios datos de origen son de unos 30 m en gran parte del mundo. A esa escala un acantilado es una pendiente pronunciada y no un saliente, y un árbol o una casa aislados no aparecen en absoluto. El terreno con esta resolución es adecuado para paisajes, planos de situación, mapas e impresiones; para el solar de un solo edificio necesitas el modo ciudad, datos de levantamiento o ambos.

El terreno procedural parece inventado. El terreno real, no.

Genera un paisaje en tres pasos

  1. 01

    Elige el lugar

    Abre el selector Lugar real de Studio, busca un nombre como valle de Yosemite o el Matterhorn y arrastra un recuadro alrededor de la zona que quieras, de hasta 100 km de lado en modo terreno.

  2. 02

    Da forma al relieve

    Importa y ajusta la exageración vertical. Añade materiales de la biblioteca y una etapa de desplazamiento si quieres una textura de superficie más fina que la que aportan los datos de elevación.

  3. 03

    Ilumina y renderiza

    Ejecuta un estudio solar para la ubicación y la hora reales, encuadra una cámara y renderiza una imagen fija o un sobrevuelo animado.

Pregunta a mixos AI

Importa el terreno alrededor de Half Dome, en Yosemite, expáralo 1,5x, dale materiales de granito y pino e ilumínalo para un atardecer de finales de octubre.

Antes de fiarte de él

  • Revisa la exageración: cualquier valor por encima de 1 ya no es escala real.
  • Espera un detalle a escala de paisaje: unos 30–50 m por celda en un recuadro de 10 km y unos 290 m en 100 km, demasiado grueso para la parcela de un solo edificio.
  • Conserva las atribuciones de OpenStreetMap y de la elevación en todo lo que publiques.

Часто задаваемые вопросы

¿Puedo generar gratis terreno 3D de un lugar real?

Sí. Importar un lugar, editarlo y renderizarlo en el visor son gratuitos en Studio. Exportar la malla terminada a otro programa o a una impresora es el paso de pago, igual que con cualquier otra cosa que construyas en mixos.

¿Qué tamaño de área puedo importar?

El modo terreno importa áreas de hasta 100 km de lado en un ordenador (50 km en una tableta, 25 km en un teléfono). El modo ciudad, que añade edificios, calles y agua, está limitado a aproximadamente 1 km para que la escena siga siendo ágil de editar. Un recuadro mayor se recorta alrededor de su centro, y la importación lo indica.

¿Qué nivel de detalle tiene el terreno?

Los datos de origen son de unos 30 m en la mayor parte del mundo y más finos en gran parte de EE. UU., y la malla llega a 350 celdas por lado: unos 5 m por celda para un área de 1 km, 30–50 m para una de 10 km y unos 290 m para 100 km. Es suficiente para montañas, valles y costas, no para rocas o edificios individuales.

¿Puedo poner un track GPX sobre el terreno?

Sí. Importa un archivo .gpx de un reloj o de una app como Strava, Garmin o Komoot y cada track se convierte en una cinta de color proyectada sobre el suelo, con sus puntos de ruta como marcadores con nombre y una trayectoria que puede seguir una cámara. Si aún no hay terreno en la escena, primero se importa la zona alrededor del track.

¿Puedo exagerar la altura?

Sí. La importación tiene un ajuste de exageración vertical y, como el terreno es una malla normal, también puedes escalarlo o remodelarlo después con la pila de modificadores de Studio.

¿Qué necesito para usarlo?

Un navegador con WebGPU: Chrome o Edge actuales en Mac, Windows, Linux o ChromeOS, o Safari en un iPad reciente. Sin plugins, paquetes GIS ni controladores de GPU que instalar.

Mixos

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