La mayoría de los generadores de terreno parten de ruido. El ruido es rápido, pero no contiene geología (ni drenaje, ni fallas, ni motivo alguno para que una cresta esté donde está), y el público lo nota aunque no sepa explicar por qué. Los datos reales de elevación lo tienen todo eso sin esfuerzo, porque son la medición de un lugar que la erosión ha moldeado de verdad.
La importación Lugar real de Studio obtiene esa medición por ti. Buscas un lugar o dibujas un recuadro en un mapa, eliges el modo terreno, y las teselas de elevación de la zona se descargan, se unen, se recortan y se convierten en una malla de cuadrícula en metros, centrada en el medio del recuadro. Un control deslizante de exageración vertical convierte un terreno suave en un relieve legible; déjalo en 1 para la escala real.
Como el resultado es una malla normal en una escena normal, el resto de Studio se aplica. Añade una etapa de desplazamiento o de ruido para el detalle fino de superficie que los datos de elevación no pueden aportar, asigna roca, hierba y nieve de la biblioteca de materiales, coloca una cámara sobre una trayectoria para un sobrevuelo y renderiza la toma con path tracing. La escena conserva las coordenadas del lugar, así que el estudio solar la ilumina desde la dirección correcta en cualquier fecha y hora.
Los datos de elevación tienen límites que conviene conocer antes de planificar un primer plano. La malla tiene 200 celdas por lado por defecto y hasta 350 con alto detalle (unos 5 m por celda para un recuadro del tamaño de una ciudad, 30–50 m para un paisaje de 10 km y unos 290 m para una región de 100 km), y los propios datos de origen son de unos 30 m en gran parte del mundo. A esa escala un acantilado es una pendiente pronunciada y no un saliente, y un árbol o una casa aislados no aparecen en absoluto. El terreno con esta resolución es adecuado para paisajes, planos de situación, mapas e impresiones; para el solar de un solo edificio necesitas el modo ciudad, datos de levantamiento o ambos.