世界中の実際の標高
標高は、SRTM、USGS 3DEPなどの公的測量から作られたオープンなグローバル標高タイルによるものです。元データは世界の大部分で約30 m、米国の多くの地域ではさらに細かく、メッシュは1辺最大350セルです。
3D地形ジェネレーター
山、谷、海岸線を検索し、最大100 km四方のボックスを描くと、Studioが実際の標高データから風景を作ります。起伏を誇張し、その場所の正確な位置にある太陽で照らしてレンダリングできます。インストール、プラグイン、GISソフトウェアは不要です。

標高は、SRTM、USGS 3DEPなどの公的測量から作られたオープンなグローバル標高タイルによるものです。元データは世界の大部分で約30 m、米国の多くの地域ではさらに細かく、メッシュは1辺最大350セルです。
地名で検索するか、地図上でボックスをドラッグします。地形モードは最大100 km四方、シティモードは最大1 kmまでのエリアに建物、道路、水域を追加します。
シーンは元の緯度と経度を保持するので、サンスタディでは、その尾根にその日時に実際に光が当たる方向から照らされます。
風景は通常のStudioオブジェクトです。モディファイアを重ね、マテリアルをペイントし、カメラを追加してフライオーバーをアニメーションにし、タブを離れずにパストレーシングでレンダリングできます。

地名か住所を検索し、ボックスをドラッグします。地形モードは最大100 km(スマートフォンでは25 km)、シティモードは建物、道路、水域を含めて最大約1 kmです。

スライダーひとつで、なだらかな土地も見やすい起伏になります。実際のスケールで使うなら1のままにします。

シーンはその場所の座標を保持するので、サンスタディは任意の日時に、正しい方向から尾根を照らします。

地形のみのインポートは、パソコンで1辺100 kmまで届き、山脈や峡谷系全体を扱えます。グリッドはそれに合わせて粗くなります。

時計やアプリの.gpxを読み込むと、各トラックが地面上のリボンになり、ウェイポイントは名前付きのピンに、カメラが飛べるパスも作られます。まだ地形がない場合は、トラック周辺のエリアが先に読み込まれます。

実際の標高は30 mでは滑らかで、ノイズは作り物に見えます。エロードステージは、あらゆる地形メッシュに沢、尾根、堆積扇状地を刻みます。非破壊でGPU上で動くので、効果を弱めることもできます。
Mixosが選ばれる理由
多くの地形ジェネレーターはノイズから始まります。ノイズは手早いものの、地質が含まれていません。水系も断層もなく、尾根がそこにある理由もありません。観る人は理由を言えなくても違和感に気づきます。実際の標高データは、浸食が実際に形作った場所の計測値なので、そのすべてが最初から備わっています。
Studioの「実在の場所」インポートは、その計測値を取得します。場所を検索するか地図上でボックスを描き、地形モードを選ぶと、そのエリアの標高タイルがダウンロードされ、つなぎ合わせて切り抜かれ、ボックスの中心を原点にしたメートル単位のグリッドメッシュになります。垂直方向の誇張スライダーで、なだらかな土地も見やすい起伏にできます。実際のスケールで使うなら1のままにします。
結果は通常のシーンの通常のメッシュなので、Studioのほかの機能もそのまま使えます。標高データでは表現できない細かな表面のディテールにはディスプレイスやノイズのステージを追加し、ライブラリから岩、草、雪のマテリアルを割り当て、パス上にカメラを置いてフライオーバーを作り、ショットをパストレーシングでレンダリングします。シーンはその場所の座標を保持するので、サンスタディは任意の日時に正しい方向から光を当てます。
接写を計画する前に、標高データの限界を知っておく価値があります。メッシュは既定で1辺200セル、高精細で最大350セルです。街区サイズのボックスでは1セル約5 m、10 kmの風景では30〜50 m、100 kmの地域では約290 mになり、元データ自体も世界の多くの地域で約30 mです。このスケールでは、崖はオーバーハングではなく急な斜面になり、1本の木や1軒の家は含まれません。この解像度の地形は、風景、エスタブリッシングショット、地図、印刷に向いています。ひとつの建築敷地にはシティモードか測量データ、あるいは両方が必要です。

Studioの「実在の場所」ピッカーを開き、ヨセミテ渓谷やマッターホルンなどの名前を検索して、欲しいエリアの周りにボックスをドラッグします。地形モードでは最大100 km四方です。
インポートしたら、垂直方向の誇張を設定します。標高データより細かな表面のテクスチャが欲しい場合は、ライブラリからマテリアルを追加し、ディスプレイスのステージを加えます。
実際の場所と時刻に合わせてサンスタディを行い、カメラをフレーミングして、静止画またはアニメーションのフライオーバーをレンダリングします。
ヨセミテのハーフドーム周辺の地形をインポートして、1.5倍に誇張し、花崗岩と松のマテリアルを付けて、10月下旬の夕暮れの光で照らして。
はい。Studioでは、場所のインポート、編集、ビューポートでのレンダリングは無料です。完成したメッシュを他のプログラムやプリンターに書き出すのは有料の工程で、mixosで作るほかのものと同じです。
地形モードは、パソコンで最大100 km四方(タブレットでは50 km、スマートフォンでは25 km)のエリアを読み込めます。建物、道路、水域を追加するシティモードは、シーンの編集を軽く保つため、約1 kmが上限です。それより大きなボックスは中心を基準に切り取られ、インポート時にその旨が表示されます。
元データは世界の大部分で約30 m、米国の多くの地域ではさらに細かく、メッシュは1辺最大350セルです。1 kmのエリアでは1セル約5 m、10 kmでは30〜50 m、100 kmでは約290 mになります。山、谷、海岸線には十分ですが、個々の岩や建物には足りません。
はい。時計やStrava、Garmin、Komootなどのアプリから.gpxファイルを読み込むと、各トラックが色付きのリボンとして地面に貼り付けられ、ウェイポイントは名前付きのピンになり、カメラが追えるパスも作られます。シーンにまだ地形がない場合は、まずトラック周辺のエリアが読み込まれます。
はい。インポートには垂直方向の誇張の設定があり、地形は通常のメッシュなので、あとからStudioのモディファイアスタックでスケールや形状を変えることもできます。
WebGPU対応のブラウザが必要です。Mac、Windows、Linux、ChromeOSでは最新のChromeかEdge、iPadでは最近のSafariが対象です。プラグイン、GISパッケージ、GPUドライバーのインストールは不要です。
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