3D model nasıl heykelleştirilir?

Dijital heykelleştirme kile benzer: basit bir temel şekilden başlar, fırçalarla iterek, çekerek ve pürüzsüzleştirerek ona form verirsiniz, detaylar inceldikçe çözünürlük eklersiniz. Aşağıdaki iş akışı, her heykelleştirme aracının — ZBrush, Blender, Nomad — paylaştığı bir yöntemdir ve bunu Mixos'un GPU heykelleştirme uygulaması Mold ile tarayıcınızda tamamen uygulayabilirsiniz.

Kısa cevap

Temel bir mesh'ten (bir küre veya kaba bir blokaj) başlayın, önce büyük birincil formları düşük çözünürlükte oluşturun, ardından alt bölümlere ayırın ve ikincil şekillerden ince yüzey detaylarına doğru ilerleyin. Eşleşen her şey için simetri, bitmiş alanları korumak için maskeler ve yüzey gerildiğinde remesh kullanın — çözünürlük her zaman formu takip etmeli, asla ona öncülük etmemelidir.

Adım adım

  1. 1

    Temel bir mesh'ten başlayın

    Her heykel basit bir geometriyle başlar — bir kafa için küre, bir gövde için kutu veya ilkel şekillerden oluşan kaba bir blokaj. Detaylı bir başlangıç modeli aramayın; heykelleştirmenin tüm amacı, formun fırçalarınızdan gelmesi, temelden değil.

  2. 2

    Ana formları düşük çözünürlükte bloklayın

    Mesh'i kaba tutun ve siluet ile orantıyı oluşturmak için büyük, yumuşak fırçalar — grab, inflate, move — kullanın. Bu en önemli aşamadır: hiçbir ince detay, ana formları yanlış olan bir heykeli kurtaramaz ve düşük poligonlu bir mesh, detayları imkansız kılarak sizi dürüst tutar.

  3. 3

    Simetriyi açın

    Eşleşen her şey — yüzler, vücutlar, çoğu yaratık ve sert yüzeyli parçalar — bir eksen boyunca mirror symmetry ile heykelleştirilmelidir, böylece her fırça darbesi her iki tarafa da düşer. Radial symmetry, çömlekçilik, boynuzlar veya süs eşyaları gibi şeyler için bir eksen etrafında aynı şeyi yapar.

  4. 4

    Alt bölümlere ayırın ve ikincil formları oluşturun

    Siluet iyi okunduğunda, mesh'i bir sonraki çözünürlük seviyesine ayırın ve ikincil şekiller üzerinde çalışın: kas grupları, yüz düzlemleri, büyük kıvrımlar. Multiresolution heykelleştirme, alt seviyeleri canlı tutar, böylece yukarıdaki detayı kaybetmeden orantıyı ayarlamak için geri dönebilirsiniz.

  5. 5

    Çözünürlüğü yalnızca ihtiyacınız olan yere ekleyin

    Çevresinden çok daha fazla geometriye ihtiyaç duyan alanlar için — tam bir vücutta bir yüz, bir kulak, oyulmuş bir panel — fırça altında yüzeyi tessellate eden dynamic topology kullanın veya bölgeyi maskeleyip yerel olarak alt bölümlere ayırın. Çözünürlük her zaman heykelleştireceğiniz detayı takip etmelidir.

  6. 6

    Detayları maskeleyin, sıkıştırın ve kırıştırın

    Bitmiş alanları maskeleyerek istenmeyen darbelerin onlara dokunmasını engelleyin, ardından üçüncül detayları ekleyin: sıkıştırılmış dikişler, kırışık kıvrımlar, düzleştirilmiş düzlemler, yüzey kırışıklıkları. Kırışıklık ve pürüzsüzleştirme arasında geçiş yapın — detaylar en iyi sakin yüzeylerde okunur.

  7. 7

    Yüzey gerildiğinde remesh yapın

    Yoğun heykelleştirme, fırçaların düzensiz davranmasına kadar üçgenleri gerer. Bir voxel remesh, yüzeyi tek tip yoğunlukta yeniden oluşturur (ZBrush'ın DynaMesh'i gibi) ve bir quad remesh, heykel bittiğinde temiz, animasyon dostu bir topology üretir.

  8. 8

    Heykeli texturing'e taşıyın

    Bitmiş bir heykelin hala materyallere ihtiyacı vardır. Mold'da tek bir tıklama, mesh'i yeni UV'lerle açar ve Mixos Paint'te açar, burada katmanlı PBR materyalleri — deri, metal, kumaş, aşınma — boyayabilir ve motor hazır texture map'leri dışa aktarabilirsiniz.

Heykelleri başarılı kılan kural: detaydan önce form

Profesyonel heykeltıraşlar yüzeyleri üç sıraya göre tanımlar: birincil formlar (siluet ve ana kütleler), ikincil formlar (bu kütlelerin üzerinde yer alan şekiller) ve üçüncül detaylar (gözenekler, çizikler, dikişler). Bu sıralamalar sırayla oluşturulmalıdır, çünkü her biri yalnızca doğru bir önceki sıranın üzerinde doğru bir şekilde okunur — orantısız bir yüzdeki kırışıklıklar sadece hatayı süsler.

Çözünürlük seviyelerinin önemi bu yüzdendir. Yoğun bir mesh üzerinde geniş formları heykelleştirmek daha zordur — fırçalar yüzeyin daha azını hareket ettirir ve detaylara takılma isteği sürekli olur. Mesh'i mevcut form sırasına göre kaba tutmak, temiz heykelleri topaklı olanlardan ayıran tek alışkanlıktır.

Tarayıcıda heykelleştirme

Yukarıdaki iş akışı geleneksel olarak bir masaüstü uygulaması ve güçlü bir iş istasyonu gerektiriyordu. Mold bunu bir tarayıcı sekmesinde çalıştırır: heykelleştirme motoru WebGPU aracılığıyla GPU üzerinde vertex'leri yer değiştirir, böylece milyonlarca üçgenli mesh'ler duyarlı kalır ve aynı araç bir masaüstünde tabletle, bir dizüstü bilgisayarda veya dokunmatik ve kalemli bir iPad'de çalışır.

Mold, tüm seviyeleri kapsar — multiresolution subdivision, dynamic topology, voxel ve quad remeshing, masking, mirror ve radial symmetry ve basınca duyarlı falloff fırçaları — ve ardından bitmiş heykeli PBR texturing için Paint'e devreder, böylece tüm modelden texture'lı varlığa giden pipeline tek bir sekmede gerçekleşir.

Sıkça sorulan sorular

Başlangıç seviyesinde 3D sculpting öğrenmenin en iyi yolu nedir?

Basit organik çalışmalar — bir kafatası, bir gövde, meyve — düşük çözünürlükte sculpt edin, detaya girmeden önce tamamen silüet ve orana odaklanın. Brush temelleri (grab, inflate, smooth, pinch, crease) her sculpting aracı arasında aktarılır.

3D modelleri çevrimiçi olarak hiçbir şey yüklemeden sculpt edebilir miyim?

Evet — Mold, WebGPU tarayıcı sekmesinde tam dijital sculpting yapar: subdivision, dinamik topoloji, remeshing, maskeler ve simetri, hiçbir şey yüklemeye gerek kalmadan. Mold'da sculpting yapmak herhangi bir Mixos hesabında ücretsizdir; bitmiş mesh'i dışa aktarmak ücretli bir plandır.

Heykel yapmak için bir çizim tableti gerekiyor mu?

Hayır, ancak basınç yardımcı olur. Bir fare öğrenmek için gayet iyi çalışır — brush'lar hala falloff ve güç kontrollerine sahiptir. Bir kalem tablet basınca duyarlı vuruşlar ekler ve bir iPad'de Apple Pencil size aynı şeyi sunar.

Heykel yapmak için kaç poligona ihtiyacım var?

Başlangıçta düşündüğünüzden çok daha azı — ana formları birkaç bin üçgenle bloklayın. Detay gerektikçe alt bölümlere ayırın; bitmiş detaylı heykeller genellikle en üst multiresolution seviyesinde birkaç milyon üçgene ulaşır.

Heykeli yapılmış bir modeli nasıl texture'larım?

Heykelin UV'lere ihtiyacı var, sonra onu bir texturing uygulamasında boyarsınız. Mold bunu tek tıklamayla yapar — heykeli açar ve Mixos Paint'te açar, burada PBR materyalleri katmanlar halinde uygulayıp standart texture map'leri dışa aktarabilirsiniz.

Tarayıcınızda sculpt edin — Mold size GPU üzerinde brush'lar, subdivision ve simetri sunar, ardından sculpt'ı texture yapmak için Paint'e devreder.

Mold'u Keşfedin