3D modelleme ve sculpting

Aynı tür dosyayı üretirler ve neredeyse zıt disiplinlerdir. Biri vertex'ler ve edge loop'lardan oluşan teknik bir zanaat; diğeri bir yüzeyi etrafta itme sezgisel bir zanaattır. Bir işin hangisini istediğini bilmek, yanlış aracı sabırla kullanmaktan haftalarca tasarruf etmenizi sağlar.

Kısa cevap

Nesneyi ölçülerle tanımlayabiliyorsanız modelleyin — bir sandalye, bir braket, bir bina. Sadece bakarak tanımlayabiliyorsanız sculpt edin — bir yüz, bir yaratık, kumaş, bir kaya. Modelleme size hassasiyet ve temiz topology verir; sculpting size hız ve organik form verir. Çoğu profesyonel ikisini de yapar: şekli sculpt eder, sonra üzerine temiz geometri inşa eder.

Polygon modeling aslında nedir

Polygon modeling bir yapım işidir. Vertex'leri yerleştirir, onları edge ve face'lere bağlar, sonra extrude, bevel, loop-cut ve inset ile bir şekle ulaşırsınız. Her nokta, siz oraya koyduğunuz için oradadır, bu da süreci hassas, tekrarlanabilir ve — önemlisi — geometri açısından ucuz yapar. İyi modellenmiş bir sandalye birkaç bin üçgenden oluşabilir.

Bu hassasiyet, hard-surface işlerinin ana noktasıdır. Düzlemleri, toleransları veya birbirine uyması gereken parçaları olan her şey, bilinçli yaklaşımı ödüllendirir: mekanik nesneler, mobilyalar, mimari, araçlar, prop'lar. Ayrıca, yapım gereği temiz topology üretir, bu da UV unwrapping, animasyon ve real-time rendering için aşağı akışta son derece önemlidir.

Maliyeti, organik şekiller için yavaş olması ve öğrenmeyi öne yüklemesidir. Polygon modeling'in ilk saati, bir edge loop'un ne olduğunu ve neden önemli olduğunu anlamakla geçer ki bu tatmin edici bir ilk saat değildir.

Sculpting aslında nedir

Sculpting, kille çalışır gibi bir yüzeyde çıkarma ve ekleme yapmaktır. Bir kütleyle — genellikle bir küreyle — başlar ve fırçalarla iter, çeker, pürüzsüzleştirir, sıkıştırır ve oyarsınız. Yazılım, altındaki milyonlarca üçgeni korur, böylece tek tek vertex'leri hiç düşünmezsiniz.

Bu, organik her şey için onu dramatik şekilde hızlandırır, çünkü organik form ölçülmekten ziyade gözle değerlendirilir. Yüzler, eller, yaratıklar, kumaş kıvrımları, kayalar, ağaçlar, arazi: bunların hepsi belirleyebileceğiniz şekillerden ziyade doğru veya yanlış olarak tanıdığınız şekillerdir. Onları vertex vertex inşa etmeye çalışmak mümkün ama zahmetlidir.

Maliyeti geometridir. Bir sculpt çok büyüktür ve topology'si kaotiktir — detay tutmak için iyi, aşağı akıştaki hemen her şey için yanlıştır. Ayrıca doğası gereği daha az hassastır: sculpted bir nesnenin iki tarafını tam olarak paralel yapmak kolay değildir ve bunu denemek istemezsiniz.

Hangisini önce öğrenmelisiniz?

Yapmak istediğiniz şeyi yapanı öğrenin. Bu kulağa bariz geliyor ve rutin olarak göz ardı ediliyor — insanlar polygon modeling ile başlıyor çünkü temel, ciddi bir disiplin gibi geliyor, sonra aslında bir yaratık yapmak isterken üç ayını donut ve kutulara harcıyorlar.

Karakterler, yaratıklar, büstler, minyatürler veya canlı herhangi bir şey istiyorsanız, sculpting ile başlayın. Bir saat içinde tanınabilir sonuçlar verir, bu da herhangi bir müfredat tartışmasından daha çok devam etmeniz için önemlidir. Prop'lar, araçlar, ortamlar veya ölçümle tanımlayacağınız herhangi bir şey istiyorsanız, polygon modeling ile başlayın.

Pratik gerçek şu ki, çoğu insan sonunda ikisine de ihtiyaç duyar ve ortada buluşurlar: istediğiniz formu sculpt edin, sonra üzerine temiz geometri inşa edin — retopology adı verilen süreç — böylece verimli bir şekilde animasyon yapılır ve render edilir. Önce sculpting yapmak ve sonra retopology yapmak, oyun ve filmde standart karakter pipeline'ıdır, çünkü sezgisel adımı önce, teknik adımı ikinci sıraya koyar.

Sıkça sorulan sorular

Sculpting, 3D modellemeden daha mı kolaydır?

Başlaması daha kolay, ustalaşması değil. Sculpting, kille çalışmaktan zaten sahip olduğunuz bir sezgiyi ödünç alır, bu nedenle yeni başlayanlar bir saat içinde tanınabilir şekiller yaparken, polygon modeling'in ilk saati edge loop'lara gider. Ancak iyi sculpting yapmak, doğru görmeye bağlıdır ki bu da çizimin gerektirdiği uzun vadeli becerinin aynısıdır.

Bir sculpt'ı 3D yazdırabilir misiniz?

Evet, ve en yaygın kullanımlarından biridir. Mesh'in su geçirmez olması gerekir — tek, kapalı bir yüzey — ki bunu bir voxel remesh üretir, ve kırılgan parçaların kalınlaştırılması gerekir. STL olarak dışa aktarın, slicer'ınız kabul edecektir.

Her sculpt'ı retopology yapmam gerekir mi?

Hayır. Modelin deforme olması gerektiğinde retopology'ye ihtiyacınız vardır — riglenip animasyon yapılacak bir karakterin ağız ve gözleri takip eden edge loop'lara ihtiyacı vardır. Yalnızca durağan olarak render edilecek veya 3D yazdırılacak bir modelin çoğu zaman decimate'ten fazlasına ihtiyacı yoktur.

Sculpting profesyonel olarak kullanılıyor mu?

Kapsamlı bir şekilde. Sculpt-sonra-retopology, oyun ve filmde standart karakter pipeline'ıdır ve çoğu konsept çalışması, yaratık tasarımı ve basılı koleksiyonluk işler de sculpting ile yapılır. Hard-surface ve environment artistleri hala polygon modeling'e yönelir.

Tarayıcı sekmesinde sculpting kısmını deneyin — ücretsiz, kurulum gerektirmez.

Sculpting'e başlayın — ücretsiz