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什麼是重網格?

雕刻得夠久,幾何就不再配合——拉出肢體處三角形被拉長、兩個形體相遇處表面糾纏、不該有洞的地方出現了洞。重網格會把這一切丟棄,從頭重建表面。

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簡短回答

重網格把模型的幾何重建為全新、分布均勻的網格,同時保留其形狀。體素重網格(ZBrush 稱為 DynaMesh)產生統一、封閉的表面,是糾纏的雕刻的重設按鈕。四邊形重網格產生全四邊形的網格。自適應重網格依細節改變密度。它們都會捨棄你的細分歷程,所以請在大形體確定之後再重網格。

重網格做了什麼

重網格工具只看你模型的形狀,完全忽略它的幾何。它對表面取樣——體素重網格的做法是用 3D 網格填滿體積,找出邊界落在哪裡——然後產生一個全新的網格,以合理、均勻的多邊形佔據相同的形狀。

值得理解的後果是,重網格是保留形狀、破壞幾何的操作。舊拓撲所承載的一切都會隨之消失:你的細分層級、UV,以及比新解析度所能表示的更細的細節。留下來的是形態。

這就是標準的補救動作為何是重網格、再細分、然後投影——重建乾淨的拓撲,把解析度加回來,再把新表面貼合到舊的細節表面上,讓精細的工作回到合理的幾何上。

三種類型與各自的使用時機

體素重網格以你選定的解析度產生均勻的三角形,而且——關鍵在於——總是產生單一封閉的表面。這最後一項特性,使它成為兩個非常不同的問題的答案:拓撲已經一團亂的雕刻,以及必須 3D 列印的模型。如果重疊的形狀已經合併成切片軟體無法解讀的東西,一次體素重網格就能解決。

四邊形重網格產生全四邊形的網格而不是三角形。四邊形是多數下游軟體偏好的格式——細分曲面在其上行為可預期,手動編輯時也更容易推敲——所以當模型要進入另一套軟體時,這是較好的選擇。

自適應重網格依形態改變密度,在曲率高的地方集中多邊形,在表面簡單的地方減少。在給定的三角形預算下,它給出最有效率的結果,是三者中最佳的通用清理方式,這也是它同時可作為自動重拓撲的原因。

何時該重網格,何時不該

當幾何與你作對時重網格:因拉出犄角或肢體而被拉得很細的三角形、自己穿過自己而折疊的表面、由不該相接的形狀接合而成的網格。需要可列印的封閉模型時重網格。把雕刻交給貼圖工具之前重網格,因為乾淨的表面展開 UV 好得多。

不要隨意重網格,尤其不要在大形體還在變動的時候重網格。細分層級堆疊讓你能退回低層、修正比例,再回到高層而細節完整——而重網格會摧毀它。先把輪廓做對;重網格是中後期的操作,不是習慣。

常見問題

重網格與 DynaMesh 有什麼差別?

DynaMesh 是 ZBrush 對體素重網格的稱呼——是同一種操作。它把雕刻重建為統一、封閉(watertight)的表面,這也是為什麼它是從網格拉出新形體或合併形狀後的標準動作。

重網格會損失細節嗎?

比新網格解析度更細的細節會,是的。常見的因應方式是:重網格、再細分回高層,然後把舊表面投影到新表面上——你會得到帶著原始細節的乾淨拓撲。無論如何,你的細分層級歷程都會消失。

我可以線上重網格 3D 模型嗎?

可以。Mold 在任何支援 WebGPU 的機器上,於瀏覽器中執行體素、四邊形與自適應重網格,不需安裝任何東西。重網格免費;匯出重網格後的網格屬於付費方案。

重網格能讓我的模型達到可列印的封閉狀態嗎?

體素重網格可以,這也是從雕刻取得可列印網格最可靠的方法。它把表面重建為一個連續的封閉殼體,這正是切片軟體分辨內外所需要的。