如何雕刻面部

头部是标准的第一个严肃雕塑项目,因为没有什么能比它更快地教授比例,也没有什么比它更能惩罚猜测。以下方法是传统方法:首先建立头骨的体块,将特征放置在真实的参照点上,而不是凭感觉,最后才进行细节雕刻。

简短回答

从一个球体开始,开启对称并保持低细分级别,将头骨塑造成简单的体块——颅骨、眉骨、颧骨、下颌。使用标准标志点放置特征:眼睛位于头部中间,耳朵在眉骨和鼻底之间,嘴巴在鼻子到下巴距离的三分之一处。在更高的细分级别上进行精修,然后关闭对称并打破它。从第一笔开始就使用照片参考;一个看起来不对劲的脸部几乎总是比例错误,而非细节问题。

在 Mold 中雕刻的人头——眉弓、颧骨和下颌结构已在对称模式下建立,显示了画笔栏和细分级别面板。

逐步指南

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    从一个开启对称的球体开始

    从一个低分辨率的球体开始,并沿着垂直轴开启对称模式,这样你的每一次笔触都会被镜像。保持较低的细分级别——你只需要几千个多边形,而不是几十万个。低分辨率在这里是一个特点:它能有效地阻止你在形体正确之前就开始雕刻细节。

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    搭建头骨,而非面部

    在考虑任何面部特征之前,先将球体塑造成头骨的整体形体:压平两侧,建立颅骨的圆顶,向前拉出眉弓,向外设置颧骨,向下并向后延伸下颌。头部在耳朵上方和后方通常比大多数初学者做得更宽,两侧也更平坦。这个阶段决定了最终雕塑的整体观感。

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    根据标志点放置特征,而非凭感觉

    使用标准比例而非凭直觉,因为直觉往往不可靠。眼睛大约位于头部中间,而不是很高。两眼之间的距离大约是一只眼睛的宽度。耳朵从眉线延伸到鼻底。嘴巴大约在鼻子到下巴距离的三分之一处。在确定任何形状之前,先将这些作为轻微的标记。

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    将特征塑造成形体,而非线条

    将眼睛雕刻成一个被眼睑包裹的球体,而不是在表面刻画一个杏仁状的轮廓。将鼻子塑造成一个楔形,尖端有一个球体,两侧有鼻翼。给嘴巴一个围绕着牙齿的圆柱形体块。看起来自然的特征是具有内部结构的体积;而仅仅雕刻轮廓的特征则像是画上去的。

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    细分并精修,持续检查侧面轮廓

    现在提高细分级别并进行精修——额头、眉骨和眼窝之间的过渡;颧骨与下颌的连接方式;嘴唇的弧度。经常旋转到侧面视图检查。几乎所有看起来不对劲的头部雕塑,其侧面轮廓都有问题,初学者往往会把头骨的前后深度做得太浅,下颌也显得过于脆弱。

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    打破对称,最后添加细节

    关闭对称模式。真实的脸部是不对称的,一个完美镜像的脸部看起来会很假——稍微移动嘴巴,改变眼睛的形状,倾斜头部。现在才添加皮肤细节:毛孔、细纹、胡茬,通常使用Alpha或印章笔刷。如果之前的比例工作做得正确,这个阶段只需一小时就能产生巨大的效果;如果比例不对,那么添加细节只会让错误变得更难修正。

为什么面部最难伪造

人类在识别人脸方面表现出色——这是人类视觉最专业化的功能之一。眼睛之间距离的一毫米误差,即使是无法说出原因的人也会觉得不对劲。没有其他主题会受到如此多专门的感知机制的审视,这使得头部既是最好的学习项目,也是最不容出错的项目。

这也意味着常见的失败有其特定的形式。初学者雕刻的是面部的符号——两只眼睛、一个三角形的鼻子、一条嘴巴的线——因为这是记忆所提供的。解决方法不是增加细节,而是测量:不断与参考图对比,并像检查正面一样频繁地检查侧面,因为正面视图会隐藏深度误差,而侧面视图则能清晰地揭示它们。

参考资料,以及如何有效利用它们

从第一笔开始就使用照片参考,并且至少要有一张同一人物的正面和侧面视图。一张单独的四分之三侧面照片会让你在最不擅长猜测的深度上犯难。专业人士使用的参考资料比初学者更多,而不是更少——将参考资料视为辅助工具是这个领域中最昂贵的误解。

善用参考资料意味着比较而非仅仅瞥一眼。将图片放在视图旁边,检查具体的比例关系:耳朵真的那么靠后吗?下巴真的那么深吗?眉骨真的突出那么多吗?模糊的观察只会证实你已有的信念;具体的比较才能纠正错误。

解剖学能将比较转化为理解。你不需要一开始就掌握它,但了解头骨和面部主要结构能让你诊断出雕塑哪里出了问题,而不是盲目地推拉泥巴直到它看起来好一点。在雕刻了几个头部之后再学习它,那时你会有具体的错误需要它来解释。

导致大多数糟糕头部雕塑的常见错误

眼睛位置过高是最常见的错误——本能会让你把它们放在中线以上,但实际上它们几乎正好位于头部中间。其次是头部前后深度不足,因为正面视图永远无法揭示这个问题。下巴和颅骨过小也榜上有名;初学者总是习惯性地将头骨的后部和顶部做得太小,因为照片通常只突出面部。

在比例确定之前就开始细节雕刻是流程上的错误,而非观察上的错误,也是最浪费时间的。在一个下巴比例错误的头部上雕刻皮肤毛孔,只会让这个错误更难修正。多分辨率细分功能的存在正是为了让你能够降到较低的级别,调整整体形体,然后再回到高分辨率级别,同时保留你的细节——请善用它,而不是过早地确定细节。

最后,将对称模式一直开到最后。这是搭建基础的正确方法,却是完成作品的错误方式,因为真实的脸部并非完全对称。在最后阶段刻意打破对称,只需少量工作就能大大增加真实感。

常见问题

初学者如何雕刻面部?

从一个开启对称且细分级别较低的球体开始,在添加任何特征之前先塑造头骨的大体块,将眼睛、鼻子、耳朵和嘴巴放置在标准的比例参照点上,而不是凭感觉,然后进行细分和精修。最后,在关闭对称后添加皮肤细节。

眼睛在面部什么位置?

大约在头顶到下巴的中间位置——比直觉认为的要低得多。它们之间的间距大约是一只眼睛的宽度,耳朵从眉线延伸到鼻子的底部。

我应该从球体还是基础网格开始雕刻面部?

学习时从球体开始,因为自己塑造头骨是大部分学习所在。基础网格更快,是你在生产中使用的,但它们为你提供了比例工作,而这才是真正的技能。

为什么我的脸看起来不对劲,但我说不出原因?

几乎总是比例问题,并且几乎总是在侧面视图而非正面视图中可见。检查头骨前后深度、眼睛高度以及颅骨和下颌的大小——这四点是导致大多数头部看起来略有偏差的主要原因。

雕刻面部需要了解解剖学吗?

刚开始不需要,但它能让你诊断错误而不是猜测。先学习头骨——面部下方的体块决定了表面几乎所有的一切——然后学习肌肉群。

第一个头部应该雕刻多久?

几个小时,而且它看起来仍然会是错的,这是正常结果而非失败。雕刻几个头部比在一个作品上苦苦挣扎学到的东西要多得多,因为错误会重复出现并变得显而易见。

打开一个球体,开启对称,然后粗略地雕刻出头骨——第一个作品注定是错的。

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