Boyanmış bir modeli Mixos'tan Blender'a aktarın
Mavi metal küreyi kullanarak gerçek bir aktarımı takip edin. Sağlanan dosyalar, gerçek Paint dışa aktarımı ve bunu kontrol etmek için kullanılan Blender sahnesidir. Kendi projenizle dışa aktarımı tekrarlamadan önce sonucu inceleyebilirsiniz.
Yazan: Mixos
Kısa cevap
Blender ön ayarı, OpenGL normalleri ve Dokulu modeli dahil et (GLB) ile dışa aktarın. Sonucu sıkıştırmayı açın ve Blender'ın glTF içe aktarıcısı aracılığıyla material.glb'yi içe aktarın. Test edilen dosya, UV'lerini, base color'ını, roughness/metallic'ini ve bağlı normal map'ini otomatik olarak içe aktarır.

Adım adım
- 1
Paint projesini hazırlayın
Materyal çalışmasından düzenlenebilir küre projesini açın veya kendi modelinizi UV'lerle içe aktarın ve bir materyal uygulayın. Dışa aktarmadan önce materyal kanallarını inceleyin. Üretim dışa aktarımı uygun bir ücretli plan gerektirir; bu sayfadaki örnek indirmeler doğrudan mevcuttur.
- 2
Map setini ve GLB'yi dışa aktarın
Dışa Aktar'ı açın, Blender'ı, 1,024 çözünürlüğü ve 8-bit derinliğe sahip PNG'yi seçin. Base Color, Normal, Height, Roughness ve Metallic'i seçili tutun, OpenGL normallerini kullanın ve dokulu GLB'yi etkinleştirin. Bu örnekte USDZ de dahildi. İndirilen arşivi dışa aktarın ve sıkıştırmayı açın.
- 3
Dokulu modeli içe aktarın
Blender'da Dosya, İçe Aktar, glTF 2.0'ı seçin ve çıkarılan klasörden material.glb'yi seçin. Gömülü dokular içe aktarıcı tarafından atanır. Bu örnek, 9 Ekim 2026'da Blender 5.1.2'de içe aktarıldı ve render edildi.
- 4
Materyal node'larını kontrol edin
Shader Editor'da içe aktarılan materyali inceleyin. Base Color sRGB kullanır; normal ve paketlenmiş roughness/metallic Non-Color kullanır. Normal doku, Principled BSDF'ye bağlı bir Normal Map node'una beslenir. Doğrulanmış sahne bir UV katmanına ve 12,096 üçgene sahiptir.
- 5
Ayrı map'leri bilinçli olarak ele alın
PNG'leri manuel olarak bağlarken, base color için sRGB ve data map'leri için Non-Color kullanın. Normali bir tangent-space Normal Map node'u aracılığıyla bağlayın. Roughness ve Metallic PNG'leri ilgili Principled girişlerine doğrudan beslenebilir. Height ayrı bir bump veya displacement kurulumu gerektirir; GLB'yi içe aktarmak height PNG'yi bağlamaz.
Ne doğrulandı
ZIP dosyası material_basecolor.png, material_normal.png, material_height.png, material_roughness.png, material_metallic.png, material.glb, material.usdz ve material_README.txt içerir. Beş PNG map'i 1,024 × 1,024 boyutundadır. Blender, beklenen renk alanlarına sahip üç gömülü görüntüyü ve bağlı bir normal node'u içe aktardı.
İndirilebilir .blend dosyası, içe aktarılan küreyi, kamerayı ve gösterilen render için kullanılan üç alan ışığını içerir. Doğrulama, bu UV küresini ve metalik/pürüzlülük PBR aktarımını kapsar. Rig, animasyon, displacement veya her özel shader'ın uyumluluğunu belirlemez.
Sıkça sorulan sorular
Blender neden Paint'ten farklı görünüyor?
Örnek, Paint'te bir dış ortam ve Blender'da AgX ile üç alan ışığı kullanır. Pozlama, aydınlatma ve renk yönetimi, aynı dokular doğru şekilde bağlandığında bile görünümü değiştirir.
GLB'yi içe aktardıktan sonra beş PNG'nin hepsini atamam gerekiyor mu?
Hayır. GLB, temel PBR dokularını içerir ve içe aktarıcı bunları bağlar. Ayrı PNG'ler manuel kurulum, inceleme veya başka bir uygulama için kullanışlıdır. Height ayrıdır ve açık bir bump veya displacement kurulumu gerektirir.
Öğrenmeye devam edin
Project study
Study a PBR material on a simple UV sphere
Project study