MixosでペイントしたモデルをBlenderにエクスポートする
青い金属球を使って、実際の引き渡し手順を追ってみましょう。提供されるファイルは、実際のPaintエクスポートと、それを確認するために使用されたBlenderシーンです。ご自身のプロジェクトでエクスポートを繰り返す前に、結果を確認できます。
執筆: Mixos
簡潔な答え
Blenderプリセット、OpenGLノーマル、および「テクスチャ付きモデルを含める (GLB)」でエクスポートします。結果を解凍し、BlenderのglTFインポーターを介して material.glb をインポートします。テストされたファイルは、UV、ベースカラー、ラフネス/メタリック、および接続されたノーマルマップを自動的にインポートします。

ステップバイステップ
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Paintプロジェクトの準備
マテリアルスタディから編集可能な球体プロジェクトを開くか、UVを持つ独自のモデルをインポートしてマテリアルを適用します。エクスポートする前にマテリアルチャンネルを確認してください。製品版のエクスポートには対象となる有料プランが必要です。このページのサンプルダウンロードは直接利用できます。
- 2
マップセットとGLBのエクスポート
「エクスポート」を開き、Blender、解像度1,024、8ビット深度のPNGを選択します。Base Color、Normal、Height、Roughness、Metallicを選択したままにし、OpenGLノーマルを使用し、テクスチャ付きGLBを有効にします。この例にはUSDZも含まれています。ダウンロードしたアーカイブをエクスポートして解凍します。
- 3
テクスチャ付きモデルのインポート
Blenderで「ファイル」→「インポート」→「glTF 2.0」を選択し、解凍したフォルダから material.glb を選択します。埋め込まれたテクスチャはインポーターによって割り当てられます。この例は2026年10月9日にBlender 5.1.2でインポートおよびレンダリングされました。
- 4
マテリアルノードの確認
シェーダーエディターでインポートされたマテリアルを確認します。Base ColorはsRGBを使用し、ノーマルとパックされたラフネス/メタリックはNon-Colorを使用します。ノーマルテクスチャはPrincipled BSDFに接続されたNormal Mapノードに供給されます。検証済みのシーンには1つのUVレイヤーと12,096個の三角形があります。
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個別のマップを意図的に処理する
PNGを手動で接続する場合、ベースカラーにはsRGBを、データマップにはNon-Colorを使用します。ノーマルはタンジェントスペースのNormal Mapノードを介して接続します。RoughnessとMetallicのPNGは、それぞれのPrincipled入力に直接供給できます。Heightには個別のバンプまたはディスプレイスメントの設定が必要です。GLBをインポートしてもheight PNGは接続されません。
検証内容
ZIPには material_basecolor.png、material_normal.png、material_height.png、material_roughness.png、material_metallic.png、material.glb、material.usdz、material_README.txt が含まれています。5つのPNGマップは1,024 × 1,024です。Blenderは、期待されるカラースペースと接続されたノーマルノードを持つ3つの埋め込み画像をインポートしました。
ダウンロード可能な.blendファイルには、インポートされた球体、カメラ、および表示されているレンダリングに使用された3つのエリアライトが含まれています。検証は、このUV球体とメタリック/ラフネスPBRの引き渡しを対象としています。リグ、アニメーション、ディスプレイスメント、またはすべてのカスタムシェーダーの互換性を確立するものではありません。
よくある質問
BlenderとPaintでは見た目が異なるのはなぜですか?
Paintの屋外環境とBlenderのAgXを使用した3つのエリアライトを例にしています。露出、ライティング、カラーマネジメントは、同じテクスチャが正しく接続されていても見た目を変化させます。
GLBをインポートした後、5つのPNGすべてを割り当てる必要がありますか?
いいえ。GLBには主要なPBRテクスチャが埋め込まれており、インポーターがそれらを接続します。個別のPNGは、手動での設定、確認、または他のアプリケーションでの使用に役立ちます。Heightは別個であり、明示的なバンプまたはディスプレイスメントの設定が必要です。