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直接在視埠中以路徑追蹤預覽你的材質

即時視埠很適合繪製,但有些材質決策——粗糙度貼圖如何捕捉反彈光、高度在柔和陰影中如何顯現——只有在真正的光線追蹤算圖下才看得出來。Mixos 內建了一個:開啟 Ray 切換,視埠就會變成你正在編輯的確切場景的漸進式路徑追蹤算圖,不需匯出,也不需外部算圖器。

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簡短回答

在 Mixos 視埠中點擊 Ray 切換,即可切換到漸進式路徑追蹤預覽——在你實際的圖層堆疊上呈現物理反彈的光線、柔和陰影與光澤反射。隨著取樣累積,它就地逐步細化,移動攝影機時立即重新開始,點一下即可關閉。

逐步說明

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    先設定好外觀

    路徑追蹤是預覽模式,不是編輯模式——先在即時視埠中把圖層、遮罩與光照環境調整到你想要的樣子。

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    開啟 Ray 切換

    在視埠控制中點擊 Ray(在完整 3D 檢視中可用)。目前視角會開始漸進式算圖:隨著每個像素累積取樣,從雜訊逐漸變乾淨。

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    選擇品質層級

    Fast、Balanced 與 High 設定光線反彈深度——Fast 在任何 GPU 上都很流暢,High 則追蹤光線經歷更多次反彈,取得最真實的間接照明。你也可以把算圖解析度減半,以取得更快的回饋。

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    取景

    環繞或縮放,算圖會針對新視角立即重新開始。對於產品特寫,啟用景深——它以實體薄透鏡攝影機追蹤,所以你像真實鏡頭一樣設定光圈值與對焦距離。

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    切回來繼續繪製

    再點一次 Ray 即可回到即時 WebGPU 視埠。你的專案完全沒有改變——路徑追蹤器讀取的是你正在編輯的同一個材質,所以你看到的,就是匯出的貼圖在算圖器中的表現。

為什麼要預覽路徑追蹤

光柵化的即時視埠是近似全域照明;路徑追蹤器則是模擬它——光線真的會在表面之間反彈、顏色會滲透,光澤反射會映出環境與模型本身。這是你在匯出任何貼圖之前,最接近在 Cycles、Redshift、Octane 或 Arnold 中看到你的貼圖的方式。

由於預覽讀取你即時的圖層堆疊,它也兼作合理性檢查:金屬度與粗糙度的平衡、高度與法線強度,以及風化遮罩在柔和光線下的樣貌,全都在最終算圖器將使用的同一種光照模型下判斷。

它如何保持快速

算圖是漸進式的——第一秒就能得到可用的圖像,若讓它持續,則會得到乾淨的圖像,上限為可設定的取樣目標。攝影機移動會立即重設累積而不是阻塞,所以取景保持互動。

它與編輯器在同一個瀏覽器分頁中執行,品質與解析度設定依裝置保存——針對你的 GPU 調整一次,切換在每個工作階段的行為都相同。

常見問題

我需要安裝任何東西或匯出模型嗎?

不需要。路徑追蹤預覽與編輯器在同一個瀏覽器分頁中執行,針對你正在編輯的同一個場景——點一下 Ray 切換就能開啟或關閉。

路徑追蹤預覽免費嗎?

是——和繪製、分層與烘焙一樣,預覽是免費編輯器的一部分。它永遠不會消耗點數。

算圖時能繼續繪製嗎?

Ray 是目前視角的預覽——切回即時視埠繪製,然後再開啟 Ray 檢查結果。切換在兩個方向都是即時的。

支援景深嗎?

支援。景深以實體薄透鏡攝影機模型追蹤——設定光圈值與對焦距離,即可得到真實的光學模糊,非常適合產品風格的特寫。