手元のファイルから始める
GLB、glTF、FBX、OBJ、STL、USD、そして STEP、IGES、Rhino 3DM の CAD は、パーツとマテリアルごと読み込まれます。3D プリント用データ、ゲームアセット、製品モデル、AI ジェネレーターで作ったモデルも、同じようにレンダリングできます。
オンライン 3D レンダリング
ファイルを読み込み、ライティング済みのステージに置いて、パストレーシングします。ポートフォリオ用のスチル、出品用の切り抜き PNG、投稿用のターンテーブルが作れます。レンダリング用ワークステーションもインストールも不要です。

GLB、glTF、FBX、OBJ、STL、USD、そして STEP、IGES、Rhino 3DM の CAD は、パーツとマテリアルごと読み込まれます。3D プリント用データ、ゲームアセット、製品モデル、AI ジェネレーターで作ったモデルも、同じようにレンダリングできます。
ライトが配置済みのスタジオコーブ、台座、展示ステージにモデルを置くか、HDRI の空と太陽をそれぞれワンクリックで追加します。その後、ライトを動かすとプレビューが更新されます。
スチルは物理ベースのレンダリングで、数秒から 1 分ほどかけて収束します。本物の反射とやわらかい影が得られます。PNG、JPEG、WebP、EXR、または透明な背景の PNG で保存できます。
モデルまたはカメラに回転のキーを打ち、ループに設定すると、連番フレームのフォルダーではなく H.264 の MP4 を 1 本レンダリングできます。
各画像は、Studio に付属するスターターシーンのレンダリングです。その一つにモデルを読み込み、被写体と差し替えて、同じようにレンダリングできます。

ライトを当てた台座の上のガラス、液体、金属。反射と接地影はパストレースから得られ、後からの合成は不要です。

三点照明を設定したリグ付きのフィギュア。自分のキャラクターにポーズを付け、フレーミングして、ポートフォリオや投稿用のスチルをレンダリングします。

別々のパーツのキットを 1 つのセットに配置し、ライトは一度設定するだけ。マテリアルを変えると、ショット内のすべてのパーツが次のレンダリングで更新されます。
Mixosが選ばれる理由
フォルダーに入ったままのモデルは、人に見せにくいものです。ビューポートのスクリーンショットをそのまま使うと未完成に見え、レンダラーの設定はそれだけで一つの作業になります。その間を埋めるのが、ライティング、背景、そして数分のレンダリング時間であり、このページが扱う内容です。
ファイルを読み込むと、パーツに名前が付いたシーンとして開きます。付属のマテリアルが仮のものであれば、金属、プラスチック、木材、布、ガラスのライブラリからドラッグするだけで差し替えられます。ステージか空を選び、カメラをフレーミングして、あとはパストレーサーに画像を解像させます。
すべてが保存された 1 つのシーンにあるため、2 回目のレンダリングは 1 回目より速く済みます。同じステージとカメラのまま、色や角度を変えるだけです。同じシーンでターンテーブルやカメラの動きをアニメーションにして、動画としてレンダリングすることもできます。
読み込み、ライティング、レンダリングのプレビューは無料アカウントで無料です。完成したレンダリングや動画を透かしなしで 4K まで保存するには、月額 $8.99 の Pro、または買い切りの $99 ライセンスが必要です。

はい。レンダリングの背景を透明に設定すると、スチルは本物のアルファチャンネル付きの PNG として保存されます。出品画像、スライド、合成素材にそのまま使えます。
はい。モデルまたはカメラに回転のアニメーションを付け、クリップを 1 本の MP4(H.264)または連番の PNG フレームとしてレンダリングできます。すべてのフレームがフルパストレースのため、長いクリップは数分かかり、レンダリング中はタブを開いたままにする必要があります。
はい。内蔵ライブラリのマテリアルを各パーツに適用するか、先に Auto-Texture または Paint でテクスチャを作成して結果を戻します。ライトを当てたステージでのクレイ調のレンダリングも、形状を見せるのに向いています。
はい。STL ファイルにはジオメトリしか含まれていないため、マットなプラスチックやレジンなどのマテリアルを設定し、ステージに置いてレンダリングします。画像を公開する前に、そのモデルを使用する権利があることを確認してください。
WebGPU に対応したブラウザが必要です。Windows、macOS、Linux、ChromeOS 上の最新の Chrome または Edge、あるいは iPadOS 26 以降の Safari です。GPU の性能が高いほどレンダリングは早く収束しますが、特別な GPU は必須ではありません。